Contenido principal del artículo

María Martínez Lirola
Universidad de Alicante y Universidad de Sudáfrica (UNISA)
España
https://orcid.org/0000-0002-6427-425X
Núm. 32 (2022): Dialogando sobre las 24 propuestas del MEFP para la mejora de la profesión docente, Artículos
DOI: https://doi.org/10.15304/ie.32.8531
Recibido: 14-06-2022 Aceptado: 19-10-2022 Publicado: 09-12-2022
Derechos de autoría Cómo citar

Resumen

Este artículo muestra los resultados de un estudio que consistió en la implementación de la herramienta de gamificación Kahoot en una asignatura de inglés como lengua extranjera en la enseñanza universitaria. Los objetivos de este artículo son: 1. Comprobar si promover una enseñanza de la gramática inglesa en la que se integre el uso de la herramienta Kahoot contribuye a motivar al alumnado a aprender y a dotar de dinamismo el estudio de los contenidos gramaticales en la educación superior y 2. Conocer las opiniones del alumnado sobre la implementación de esta herramienta de gamificación para enseñar gramática. El estudio utiliza un diseño de investigación de métodos mixtos (cualitativo y cuantitativo) observando la participación del estudiantado en la enseñanza gramatical gamificada y utilizando un cuestionario al final del cuatrimestre. Los hallazgos muestran que el alumnado valora muy positivamente el uso de Kahoot para revisar los temas de gramática explicados en clase pues permite revisar lo aprendido de una manera lúdica, aplicar la teoría a la práctica de una manera dinámica y revisar los errores de forma gamificada. Las principales conclusiones del estudio indican que Kahoot dinamiza el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomenta la motivación y la creatividad del alumnado.

Citado por

Detalles del artículo

Referencias

Abt, C.C. (1987). Serious Games. University Press of America.

Amaya, I. Y. y Bajaña, J. X. (2020). The use of gamification to enhance the English as a foreign language. Polo del Conocimiento, 43(5), 865-881. https://doi.org/10.23857/pc.v5i3.1388

Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. American Society of Business and Behavioral Sciences, 21(1), 32-39.

Bernardo, P., Gómez, A. I. y Vergara, D. (2021). Gamificación en aulas bilingües de secundaria: una experiencia educativa. Encuentro 29, 1-16. https://doi.org/10.37536/ej.2021.29.1917

Bilgin, C. U. y Gul, A. (2020). Investigating the effectiveness of gamification on group cohesion, attitude, and academic achievement in collaborative learning environments. TechTrends, 64(1), 124-136. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x

Boquete, G. (2014). El juego dramático en la práctica de las destrezas orales. ASELE.

Buckley, P., Doyle, E. y Doyle, S. (2017). Game On! Students’ perceptions of gamified learning. Educational Technology & Society, 20(3), 1-10. https://bit.ly/2U5rMjL

Calabor, M. S., Mora, A. y Moya, S. (2017). Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico. Revista de Contabilidad, 7, 1–10. https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001.

Calvo, V. y López-Rodríguez, M. I. (2021). University classroom gamification: a “reverse escape room” experience. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 19(1), 45-74. https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666

Cantador, I. (2015). La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo. En R. Contreras y J. L. Eguia, (Eds.), Gamificación en aulas universitarias, (pp. 68-97). Bellaterra.

Caponetto, I, Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and education: a literature review. En C. Busch (Ed.), Proceedings of the 8th European Conference on Games- Based Learning – ECGBL (pp. 50-57). Academic conferences and publishing international Limited.

Contreras, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Córdoba, E. F., Lara, F. y García, A. (2017). El juego como estrategia lúdica para la educación inclusiva del buen vivir. ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 32(1), 81-92.

De Soto, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (65), 29-39. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fernández-Arias, P., Ordóñez, E., Vergara, D. y Gómez, A. I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Prisma Social, 31, 388-409.

Fernández Navas, M. y Alcaraz, N. (2016). Proyedu2: la participación y la democracia son posibles en la formación de docentes. En M. Fernández Navas y N. Alcaraz (Coords.), Innovación educativa. Más allá de la ficción (pp. 189-205). Pirámide.

Figueroa, J. F. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, (27), 32-54.

Gabarrón, Á., Pino, A. M., Salvadores, C. y Trujillo, F. (2020). Tecnología para la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras. La enseñanza de lenguas asistida por ordenador. Pasado, presente y futuro. Pragmalingüística, (28), 238-254. https://doi.org/10.25267/Pragmalinguistica.2020.i28.12

Gil, J. y Cantillo, C. (2018). Las relaciones interactivas en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación. En R. Marfil, S. Osuna y P. González (Eds.), Innovación y esfuerzo investigador en la Educación Mediática contemporánea (pp.175-192). Egregius Ediciones.

González Mujico, F. y Lasagabaster, D. (2019). Enhancing L2 Motivation and English Proficiency through Technology. Complutense Journal of English Studies, 27, 59-78. https://doi.org/10.5209/cjes.62990

Hewings, M. (2013). Advanced Grammar in Use. 3. ed. Cambridge University Press.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley. https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Lee, J. J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.

Llorente, C., Gil, J. y Hurtado, A. (2022). Editorial. Alteridad. Revista de Educación, 17(1), 7-10.

Madhuri, G. V., Kantamreddi, V. S. y Prakash Goteti, L. N. (2012). Promoting higher order thinking skills using inquiry-based learning. European Journal of Engineering Education, 37(2), 117-123. https://doi.org/10.1080/03043797.2012.661701

Marín, V. (2015). La gamificación educative: una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Journal, 90, 1-4.

Martínez Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción, (83), 252-277.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.

Medina, J. L., Cruz, L. y Jarauta, B. (2016). La dimensión dialógico-reflexiva del conocimiento didáctico del contenido en la docencia universitaria. Revista de Educación, (374), 69-93. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2016-374-326

Miller, C. (2013). The gamification of education. Developments in business simulation and experiential learning, 40, 196-200.

Moliní, F. y Sánchez-González, D. (2019). Fomentar la participación en clase de los estudiantes universitarios y evaluarla. REDU, Revista de Docencia Universitaria, 17(1), 211-227. https://doi.org/10.4995/redu.2019.10702

Montoya, A., Moss, S. y Riestra, B. (2019). Kahoot! y Challenge, recursos online para las asignaturas de “Lengua española” y “Lengua inglesa” en los grados de Traducción y Comunicación Intercultural, Publicidad y Relaciones Públicas y Turismo. En E. De la Torre Fernández (Ed.), Contextos universitarios transformadores: construíndo espazos de aprendizaxe. III Xornadas de Innovación Docente (pp. 57-70). Universidade da Coruña. https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497121.057

Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, (44), 29-47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Özbek, G. (2014). Drama in education: key conceptual features. Journal of Contemporary Educational Studies, 1, 46–61.

Palazón-Herrera, J. (2015). Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales. Opción, 31, 1059-1079.

Piedra, S. E. (2018). Factores que aportan las actividades lúdicas en los contextos educativos. Revista Cognosis, 3(2), 93-108. https://doi.org/10.33936/cognosis.v3i2.1211

Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21. https://doi.org/10.1145/950566.950596

Prensky, M. (2010). Enseñar a nativos digitales. SM.

Prieto, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teri, 32(1), 73-99. https://doi.org/10.14201/teri.20625

Putz, L. M., Hofbauer, F. y Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, 106392. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392

Salvador, C. (2021). Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso. RED. Revista Educación a Distancia, 65(21), 1-20. https://doi.org/10.6018/red.439981

Seixas, L. D. R., Gomes, A. S. y de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021

Strickland, H. P. y Kaylor, S. K. (2016). Bringing your a-game: Educational gaming for student success. Nurse Education Today, 40, 101-103. http://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.014

Tamayo, A. y Restrepo, J. A. (2016). El juego como mediación pedagógica en la comunidad de una institución de protección, una experiencia llena de sentidos. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 13(1), 105-128.

Treiblmaier, H., Putz, L. M. y Lowry, P. B. (2018). Setting a definition, context, and theory-based research agenda for the gamification of non-gaming applications. Association for Information Systems Transactions on Human-Computer Interaction (THCI), 10(3), 129-163. https://doi.org/10.17705/1thci.00107

Urh, M., Vukovic, G. y Jereb, E. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia-Social and Behavioral Science, 197, 388-397. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154

Villalustre, L. y Del Moral, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13-31.

Werbach, K. (2014). (Re) Defining gamification: a process approach, persuasive technology. Lecture Notes in Computer Science, 8462, 266-272. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23

Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.