Este sitio web utiliza cookies propias e de terceiros para o correcto funcionamento e visualización do sitio web por parte do usuario. Se continúa navegando, consideramos que acepta o seu uso.
El objetivo de esta investigación fue analizar la percepción de las alumnas y los alumnos sobre el impacto de la gamificación en su aprendizaje y resultados académicos en la asignatura de "Talleres de Enseñanza" del programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño. Se buscó conocer la experiencia del alumnado y cómo la gamificación contribuye a su desempeño, destacando que sus características superan las metodologías tradicionales centradas en la repetición y memorización. La investigación utilizó un enfoque de datos mixtos con una muestra de 30 individuos. Se aplicó un taller para identificar los intereses de los educandos, lo que facilitó la integración de la gamificación resaltando elementos como: objetivos, narrativa, retos, personajes, insignias y retroalimentación. Se identificaron efectos positivos como desafíos. Los beneficios observados incluyeron una mayor motivación, desarrollo de competencias, mejora en el aprendizaje, fomento de habilidades digitales y trabajo en equipo. Sin embargo, también surgieron desafíos relacionados con el tiempo, resistencia al cambio y desigualdad en habilidades digitales. Para evaluar el conocimiento del estudiantado, se aplicó un pretest y un postest en tres temas de nivel complejo: planeaciones curriculares, educación descriptiva y educación extendida. Antes de la gamificación, el promedio de conocimiento era del 8%, que aumentó al 93% tras la intervención, evidenciando un incremento del 85%. Además, se compararon las calificaciones de grupos de anteriores años (2020-2023), encontrando un aumento del 13.2% en el grupo de 2024. Las encuestas de formato mixto, con preguntas cuantitativas y cualitativas, permitieron obtener opiniones y experiencias, ayudando a identificar fortalezas y debilidades de la gamificación. En conclusión, la gamificación tiene una aceptación positiva en el ámbito educativo, mejora el rendimiento académico, enriquece la experiencia educativa y ofrece un enfoque que se adapta a las necesidades de los futuros profesionales en informática.
Presentamos un estudio sobre creación, oralidad y arte dramático, aplicados en educación infantil, en un centro del área metropolitana de Barcelona. Partiendo de tres cuentos populares, se desarrolló un diseño didáctico que incluía dos partes principales: un proceso creativo de cuentacuentos y un taller literario. Esta propuesta aunaba el uso de la palabra oral, los recursos dramáticos y la imaginación. Los resultados del estudio indican que el diseño aplicado fomenta la motivación, el desarrollo lingüístico y la compresión de los textos, además de sensibilizar artística y literariamente al alumnado.
El avance de la tecnología en los contextos educativos, especialmente a través del uso de dispositivos y las aplicaciones móviles, ha transformado significativamente el panorama educativo. Por estos motivos, se planteó como objetivo evaluar el nivel de acuerdo en la entre evaluadores respecto a una aplicación móvil diseñada para el aprendizaje de conceptos básicos de la música. Para ello, se empleó una metodología basada en el Coeficiente de Correlación Intraclase (CCI) y el análisis ANOVA con Friedman como técnicas principales de análisis. El estudio utilizó un instrumento específico de evaluación de apps móviles de Educación Musical. La muestra estuvo compuesta por 60 docentes especializados en música, de los cuales 28 eran docentes universitarios y 32 eran maestros de Educación Primaria. Los resultados evidenciaron un alto nivel de acuerdo entre todos los evaluadores, lo que demuestra una fuerte consistencia y confiabilidad en las evaluaciones realizadas. Esto hallazgos respaldan tanto la solidez de las valoraciones emitidas sobre la aplicación móvil como la alta fiabilidad del instrumento empleado para su evaluación.