Maximum Consequentia: un videojuego educativo para ejercitar la comprensión lectora
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Resumen
El objetivo de este artículo es presentar un informe de investigación sobre el diseño, desarrollo y pilotaje de un videojuego para ejercitar la comprensión lectora del español lengua materna (L1).
Desde el 2003 en adelante, muchos expertos del área educativa (Peten, 2005; Rice; 2007; Sanford & Madill, 2007; Compton-Lilly, 2007; Squire, 2008; Jolley, 2008; Piirainen-Marsh & Tainio, 2009; Trespalacios, Chamberlain & Gallagher, 2011; Lindgren & McDaniel, 2012; Bogers & Sproedt, 2012; Baker, 2013) han desarrollado trabajos para determinar si los videojuegos ayudan a aprender (aún aquellos estigmatizados como violentos) y qué sucede cuando herramientas como esta se integran en un proceso de aprendizaje como la comprensión lectora. Así mismo, los videojuegos han sido motivo de estudio en el área de la psicología cognitiva, en cuanto a si despiertan la curiosidad suficiente como para motivar el aprendizaje del estudiante (Jolley, 2008; Kirriemuir & McFarlane, 2011).
Se prefirió diseñar y desarrollar un videojuego educativo para que los estudiantes pudieran ejercitar en línea su comprensión lectora de forma lúdica, que utilizar un juego comercial. Para ello, la autora trabajó durante dos años en varias fases del proyecto, que van desde la revisión de literatura hasta la implementación de un piloto en el que los estudiantes valoraron sus impresiones acerca de la validez de la ejercitación de la comprensión lectora por medio de un videojuego. Se puede concluir que los estudiantes muestran una mejor aceptación de ejercitarse a través del videojuego que mediante la forma tradicional.