Contido principal do artigo

Héctor Carrillo-Prieto
Universidad Católica de Murcia (UCAM)
Spain
Juan Morales-García
Universidad Católica de Murcia (UCAM)
Spain
https://orcid.org/0000-0003-0008-4825
Fernando Terroso-Sáenz
Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT)
Spain
https://orcid.org/0000-0002-9802-4240
Núm. 34 (2024): 50 Aniversario dos Estudos de Pedagoxía en Galicia (1974-2024), Artigos
https://doi.org/10.15304/ie.34.9515
Recibido: 2023-11-07| Publicado: 2024-11-29

Resumo

La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto negativo en el aprendizaje de los niños y niñas en edad preescolar. Este trabajo propone un prototipo de videojuego que utiliza la gamificación para ayudar a los niños y niñas a aprender las letras y los números. El juego funciona de la siguiente manera: el niño o niña debe reconocer una letra o un número que aparece en pantalla cuando el sistema se lo indica fonéticamente. La letra o número a mostrar tiene en cuenta el historial del jugador o jugadora, de modo que el sistema se centra en los conceptos que el niño o niña necesita reforzar. De este modo, la aplicación diseñada también proporciona a los padres y madres y profesores y profesoras información sobre el progreso del niño o niña. Esta información se puede exportar a formato Excel para su posterior análisis, lo que puede ayudar a los educadores a identificar las áreas en las que el niño puede necesitar apoyo adicional. En general, el videojuego propuesto es una herramienta prometedora para ayudar a los niños y niñas en edad preescolar a aprender las letras y los números de forma divertida y atractiva. También es una herramienta valiosa para que padres y madres y profesores y profesoras sigan los progresos del niño y le proporcionen apoyo específico.