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Harold Antonio Jojoa Jojoa
Corporación Universitaria Minuto de Dios
Colombia
https://orcid.org/0000-0003-1702-6787
Vol. 1 N.º 35 (2025), Artigos
https://doi.org/10.15304/ie.35.10236
##plugins.themes.xejournal.currentIssueSubmitted##: 2024-11-04| ##plugins.themes.xejournal.currentIssuePublished##: 2025-04-03
Direitos de Autor ##plugins.generic.citations.citedby##

Resumo

El objetivo de esta investigación fue analizar la percepción de las alumnas y los alumnos sobre el impacto de la gamificación en su aprendizaje y resultados académicos en la asignatura de "Talleres de Enseñanza" del programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño. Se buscó conocer la experiencia del alumnado y cómo la gamificación contribuye a su desempeño, destacando que sus características superan las metodologías tradicionales centradas en la repetición y memorización. La investigación utilizó un enfoque de datos mixtos con una muestra de 30 individuos. Se aplicó un taller para identificar los intereses de los educandos, lo que facilitó la integración de la gamificación resaltando elementos como: objetivos, narrativa, retos, personajes, insignias y retroalimentación. Se identificaron efectos positivos como desafíos. Los beneficios observados incluyeron una mayor motivación, desarrollo de competencias, mejora en el aprendizaje, fomento de habilidades digitales y trabajo en equipo. Sin embargo, también surgieron desafíos relacionados con el tiempo, resistencia al cambio y desigualdad en habilidades digitales. Para evaluar el conocimiento del estudiantado, se aplicó un pretest y un postest en tres temas de nivel complejo: planeaciones curriculares, educación descriptiva y educación extendida. Antes de la gamificación, el promedio de conocimiento era del 8%, que aumentó al 93% tras la intervención, evidenciando un incremento del 85%. Además, se compararon las calificaciones de grupos de anteriores años (2020-2023), encontrando un aumento del 13.2% en el grupo de 2024. Las encuestas de formato mixto, con preguntas cuantitativas y cualitativas, permitieron obtener opiniones y experiencias, ayudando a identificar fortalezas y debilidades de la gamificación. En conclusión, la gamificación tiene una aceptación positiva en el ámbito educativo, mejora el rendimiento académico, enriquece la experiencia educativa y ofrece un enfoque que se adapta a las necesidades de los futuros profesionales en informática.