<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-model type="application/xml-dtd" href="http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1d3/JATS-journalpublishing1.dtd"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.1d3 20150301//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1d3/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" dtd-version="1.1d3" specific-use="1.2" article-type="research-article" xml:lang="es">
<front>
<journal-meta>
<journal-id journal-id-type="pmc">638</journal-id>
<journal-title-group>
<journal-title specific-use="original" xml:lang="gl">Innovación Educativa</journal-title>
</journal-title-group>
<issn pub-type="ppub">1130-8656</issn>
<issn pub-type="epub">2340-0056</issn>
<publisher>
<publisher-name>Universidade de Santiago de Compostela</publisher-name>
<publisher-loc>
<country>España</country>
<email>eulogio.pernas@usc.es</email>
</publisher-loc>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id pub-id-type="art-access-id" specific-use="pmc">8531</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">https://doi.org/10.15304/ie.32.8531</article-id>
<article-categories>
<subj-group subj-group-type="heading">
<subject>Artículos</subject>
</subj-group>
</article-categories>
<title-group>
<article-title xml:lang="es">LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA  PARA ENSEÑAR GRAMÁTICA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO UNIVERSITARIO: EXPLORANDO EL USO DE <italic>KAHOOT</italic></article-title>
<trans-title-group>
<trans-title xml:lang="en">GAMIFICATION AS A METHODOLOGICAL STRATEGY TO TEACH GRAMMAR IN THE UNIVERSITY EDUCATIONAL CONTEXT: EXPLORING THE USE OF <italic>KAHOOT</italic></trans-title>
</trans-title-group>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author" corresp="no">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-6427-425X</contrib-id>
<name name-style="western">
<surname>Martínez Lirola</surname>
<given-names>María</given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"><sup>1</sup></xref>
<xref ref-type="aff" rid="aff2"><sup>2</sup></xref>
<xref ref-type="corresp" rid="corresp1"><sup>a</sup></xref>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="aff1">
<label><sup>1</sup></label>
<institution content-type="original">Universidad de Alicante</institution>
<institution content-type="orgname">Universidad de Alicante</institution>
<country country="ES">España</country>
</aff>
<aff id="aff2">
<label><sup>2</sup></label>
<institution content-type="original">Universidad de Sudáfrica (UNISA)</institution>
<institution content-type="orgname">Universidad de Sudáfrica</institution>
<country country="ZA">Sudáfrica</country>
</aff>
<author-notes>
<corresp id="corresp1"><sup>a</sup> <email>maria.lirola@ua.es</email></corresp>
</author-notes>
<pub-date pub-type="epub-ppub">
<season>Enero-Diciembre</season>
<year>2022</year>
</pub-date>
<issue>32</issue>
<history>
<date date-type="received" publication-format="dd/mm/yyyy">
<day>14</day>
<month>06</month>
<year>2022</year>
</date>
<date date-type="accepted" publication-format="dd/mm/yyyy">
<day>19</day>
<month>10</month>
<year>2022</year>
</date>
</history>
<permissions>
<copyright-statement>Copyright © Universidade de Santiago de Compostela</copyright-statement>
<copyright-year>2022</copyright-year>
<copyright-holder>Universidade de Santiago de Compostela</copyright-holder>
<ali:free_to_read/>
<license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/">
<ali:license_ref>https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</ali:license_ref>
<license-p>Artículo en acceso abierto distribuido bajo los términos de la licencia Atribución-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0).</license-p>
</license>
</permissions>
<abstract xml:lang="es">
<title>Resumen</title>
<p>Este artículo muestra los resultados de un estudio que consistió en la implementación de la herramienta de gamificación <italic>Kahoot</italic> en una asignatura de inglés como lengua extranjera en la enseñanza universitaria. Los objetivos de este artículo son: 1. Comprobar si promover una enseñanza de la gramática inglesa en la que se integre el uso de la herramienta <italic>Kahoot</italic> contribuye a motivar al alumnado a aprender y a dotar de dinamismo el estudio de los contenidos gramaticales en la educación superior y 2. Conocer las opiniones del alumnado sobre la implementación de esta herramienta de gamificación para enseñar gramática. El estudio utiliza un diseño de investigación de métodos mixtos (cualitativo y cuantitativo) observando la participación del estudiantado en la enseñanza gramatical gamificada y utilizando un cuestionario al final del cuatrimestre. Los hallazgos muestran que el alumnado valora muy positivamente el uso de <italic>Kahoot</italic> para revisar los temas de gramática explicados en clase pues permite revisar lo aprendido de una manera lúdica, aplicar la teoría a la práctica de una manera dinámica y revisar los errores de forma gamificada. Las principales conclusiones del estudio indican que <italic>Kahoot</italic> dinamiza el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomenta la motivación y la creatividad del alumnado.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="en">
<title>Abstract</title>
<p>This article shows the results of a study that consisted of the implementation of <italic>Kahoot</italic> as a gamification tool in a subject of English as a foreign language in university education. The objectives of this article are: 1. To verify whether promoting English grammar teaching in which the use of <italic>Kahoot</italic> is integrated contributes to motivating students to learn and to provide dynamism to the study of grammar content in higher education and 2. To know students’ opinions on the implementation of this gamification tool to teach grammar. The study uses a mixed method research design (qualitative and quantitative) observing students’ participation in gamified grammar lessons teaching and using a questionnaire at the end of the semester. The findings show that students highly value the use of <italic>Kahoot</italic> to review the grammar topics explained in the lectures, since it allows them to review what they have learned in a playful way, apply theory to practice in a dynamic way, and review errors in a gamified way. The main conclusions of the study show that <italic>Kahoot</italic> dynamizes the teaching-learning process and encourages students’ motivation and creativity.</p>
</trans-abstract>
<kwd-group xml:lang="es">
<title>Palabras clave</title>
<kwd>Gamificación</kwd>
<kwd><italic>Kahoot</italic></kwd>
<kwd>gramática inglesa</kwd>
<kwd>proceso de enseñanza-aprendizaje</kwd>
<kwd>docencia universitaria</kwd>
</kwd-group>
<kwd-group xml:lang="en">
<title>Keywords</title>
<kwd>Gamification</kwd>
<kwd><italic>Kahoot</italic></kwd>
<kwd>English grammar</kwd>
<kwd>teaching-learning process</kwd>
<kwd>university teaching</kwd>
</kwd-group>
<counts>
<fig-count count="0"/>
<table-count count="1"/>
<equation-count count="0"/>
<ref-count count="52"/>
</counts>
</article-meta>
</front>
<body>
<sec sec-type="intro">
<title>1. INTRODUCCIÓN</title>
<p>La enseñanza del siglo XXI requiere el uso de metodologías activas que concedan al alumnado protagonismo mientras aprende. Las experiencias educativas han de ser útiles y aplicables, y deben ofrecer oportunidades para interaccionar, cooperar, competir, etc. (<xref ref-type="bibr" rid="ref29">Martínez Navarro, 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref40">Prensky, 2010</xref>), aspectos que suelen ir acompañados de una mayor motivación hacia el proceso de enseñanza y aprendizaje.</p>
<p>Las nuevas demandas educativas llevan consigo nuevas estrategias docentes para dinamizar el proceso de aprendizaje, siendo una de ellas la gamificación. Esta se usa en primer lugar en el mundo empresarial como herramienta de <italic>marketing</italic> para motivar a las y los empleados y se integra en la cultura del videojuego, tan de moda en la sociedad actual (<xref ref-type="bibr" rid="ref4">Bernardo et al., 2021</xref>).</p>
<p>La metodología basada en la ludificación, también conocida como gamificación (término acuñado en la literatura en 2008, según <xref ref-type="bibr" rid="ref32">Miller, 2013</xref>), ofrece herramientas para aplicar conceptos de las actividades lúdicas a la enseñanza en los distintos niveles educativos y permite fomentar la participación activa. En este sentido, la gamificación favorece la motivación debido a la naturaleza vivencial de las experiencias de gamificación (<xref ref-type="bibr" rid="ref42">Putz et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref43">Salvador, 2021</xref>). El empleo de elementos como puntos, insignias, barras de progreso y avatares favorece el desarrollo de la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="ref37">Palazón-Herrera, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref41">Prieto, 2020</xref>).</p>
<p>Son varias las aplicaciones digitales disponibles en la actualidad para gamificar asignaturas entre las que destacan <italic>Classcraft, Classdojo, Kahoot, Genially, Mentimeter, Socrative, Quizizz o Quizalize</italic>. Estas aplicaciones facilitan el aprendizaje informal tanto en contextos educativos presenciales como digitalizados y que las personas puedan acceder al conocimiento cuando quieran y desde donde quieran. El empleo de herramientas digitales para gamificar contribuye a que el alumnado asuma un compromiso en su proceso de aprendizaje, de modo que aprenda a través de la implicación en el juego. En este artículo se utiliza <italic>Kahoot</italic> por ser una herramienta de múltiples aplicaciones didácticas que se puede utilizar para revisar contenidos gramaticales.</p>
<p>Es necesario fomentar la participación del alumnado en la enseñanza universitaria (<xref ref-type="bibr" rid="ref33">Moliní y Sánchez-González, 2019</xref>), especialmente en clases con mucho contenido teórico como las clases de gramática inglesa en las que se centra este artículo. El empleo de actividades gamificadas ayuda al alumnado a estar activo y motivado mientras aprende (<xref ref-type="bibr" rid="ref19">Figueroa, 2015</xref>), es decir, a participar. Y esta participación lleva consigo el desarrollo de competencias orales y del pensamiento crítico (<xref ref-type="bibr" rid="ref18">Fernández Navas y Alcaraz, 2016</xref>). De ahí que se haya elegido <italic>Kahoot</italic> como elemento clave de este trabajo de investigación.</p>
<p>En efecto, la hipótesis de partida de este artículo es que <italic>Kahoot</italic> es una herramienta adecuada para revisar la gramática inglesa y para contribuir a la dinamización del proceso de enseñanza-aprendizaje. Así, la principal pregunta de investigación que trataremos de responder es la siguiente: ¿es <italic>Kahoot</italic> una herramienta de gamificación adecuada para revisar contenidos gramaticales en la enseñanza universitaria? De este modo, los objetivos de este artículo son: 1. Promover una enseñanza de la gramática inglesa en la que se integre el uso de la herramienta <italic>Kahoot</italic> con el fin de motivar al alumnado y dotar de dinamismo el estudio de los contenidos gramaticales; y 2. Conocer la opinión del alumnado sobre la implementación de esta herramienta de gamificación para enseñar gramática.</p>
<p>Tras esta introducción, el texto que sigue consta de las siguientes secciones: en el apartado siguiente se presenta el estado de la cuestión seguido de la metodología; después, el análisis de la experiencia didáctica llevada a cabo. Para finalizar, se abordan la discusión y unas conclusiones.</p>
</sec>
<sec>
<title>2. ESTADO DE LA CUESTIÓN</title>
<p>En general, la gamificación se define como el uso de elementos y técnicas de los juegos en contextos que no son lúdicos (<xref ref-type="bibr" rid="ref11">Caponetto et al., 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref16">Deterding et al., 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref24">Kapp, 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref47">Treiblmaier et al., 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref51">Werbach y Hunter, 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref50">Werbach, 2014</xref>) y se basa en la investigación que se ha llevado a cabo durante décadas en la industria del juego, en los medios de comunicación y en la psicología (<xref ref-type="bibr" rid="ref19">Figueroa, 2015</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Bernardo et al. (2021) </xref>señalan que gamificar “consiste en tomar aquellos elementos y mecánicas de los juegos que interesen a los objetivos propuestos y adaptarlos para lograr una mayor implicación en la tarea por parte de los usuarios” (p. 2).</p>
<p>El principal objetivo de la gamificación es aumentar la participación y la motivación de las y los usuarios mediante el empleo de elementos del juego como puntos, tablas de clasificación, <italic>feedback</italic> inmediato, etc. con el fin de que las personas se comprometan a realizar determinadas tareas (<xref ref-type="bibr" rid="ref19">Figueroa, 2015</xref>). Todas las áreas de la vida son susceptibles de ser gamificadas, pero este artículo se centra en la gamificación en la educación o gamificación educativa (<xref ref-type="bibr" rid="ref28">Marín, 2015</xref>).</p>
<p>Al definir la gamificación, ha de diferenciarse de otros conceptos como el Aprendizaje Basado en el Juego (<italic>game-based learning</italic>), y de las simulaciones y los juegos serios (<xref ref-type="bibr" rid="ref12">Contreras, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref19">Figueroa, 2015</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Caponetto et al. (2014)</xref> especifican que el aprendizaje basado en el juego se centra en el uso de los juegos con propósitos educativos. <xref ref-type="bibr" rid="ref20">Gabarrón et al. (2020)</xref>, señalan que “[...] el aprendizaje basado en los juegos consiste en el uso de juegos para enseñar contenidos específicos” (p. 246).</p>
<p><xref ref-type="bibr" rid="ref24">Kapp (2012)</xref> indica que la simulación es un tipo de entorno autónomo donde la interacción es esencial para que el alumnado practique habilidades y conocimiento. El mismo autor explica que los juegos serios son un tipo de juego cuyo propósito principal no es el entretenimiento. En este sentido, <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Calabor et al. (2017)</xref> indican que: “el término <italic>serious games</italic> (SG) hace referencia a los juegos utilizados en la formación y educación, sean estos simulaciones, videojuegos, mundos virtuales o realidad aumentada” (p. 2). Estos juegos están pensados para generar un aprendizaje, formación o entretenimiento (<xref ref-type="bibr" rid="ref1">Abt, 1987</xref>).</p>
<p><xref ref-type="bibr" rid="ref39">Prensky (2003)</xref> ofrece un listado sobre las características de los juegos entre las cuales destaca que motivan y proponen retos, ofrecen una gratificación, despiertan la creatividad y el espíritu de competitividad y fomentan la cooperación. <xref ref-type="bibr" rid="ref32">Miller (2013) </xref>señala que en los juegos tiene que haber reglas e instrucciones claras y que tiene que haber alguien que gana y alguien que pierda, por lo que se promueve la competición.</p>
<p>Los estudios que se centran en el contexto educativo señalan que al usar elementos del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje se potencian aspectos como la motivación, el esfuerzo o la cooperación, de forma que se observa un comportamiento positivo de las personas para lograr sus metas (<xref ref-type="bibr" rid="ref5">Bilgin y Gul, 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref26">Llorente et al., 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref41">Prieto, 2020</xref>). En este sentido, <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Buckley et al. (2017)</xref> destacan que la gamificación es un tipo de innovación didáctica que contribuye a aumentar la motivación, el aprendizaje y el compromiso, pues el alumnado se suele interesar más por lo que hace. En consecuencia, esta tendencia pedagógica ha aumentado en los últimos años, tal y como señalan <xref ref-type="bibr" rid="ref26">Llorente et al. (2022)</xref>. Según estos autores:</p>
<p>
<disp-quote>
<p>La gamificación se incorpora en el ámbito educativo como una tendencia pedagógica incrementada exponencialmente tanto por el uso de los dispositivos digitales, como por la incorporación de los juegos en formato portátiles entre estudiantes, propiciando un aprendizaje ubicuo. Unas características del aprendizaje acrecentadas por y en la sociedad posdigital y sus aplicaciones hacen que, a través de la gamificación, se sugiera el uso de elementos de juego que se descubren +como una espiral de una actividad, de una práctica, o de una propuesta formativa que posee una clara intencionalidad final. (p. 7).</p>
</disp-quote>
</p>
<p>Al gamificar en el contexto educativo, se potencia el uso de mecánicas de juego como premios, competencias, niveles o metas, entre otros, en entornos ajenos al juego (<xref ref-type="bibr" rid="ref3">Arnold, 2014</xref>) y se diseñan actividades creativas que llevan al alumnado a resolver las tareas de manera creativa e innovadora (<xref ref-type="bibr" rid="ref9">Calvo y López-Rodríguez, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref25">Lee y Hammer, 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref27">Madhuri et al., 2012</xref>), hecho que trae consigo que el alumnado desarrolle competencias sociales relacionadas con superar retos y alcanzar los logros que implican los juegos educativos (<xref ref-type="bibr" rid="ref49">Villalustre y Del Moral, 2015</xref>). En este sentido, <xref ref-type="bibr" rid="ref24">Kapp (2012)</xref> y <xref ref-type="bibr" rid="ref52">Zichermann y Cunningham (2011) </xref>matizan que la gamificación consiste en utilizar las estrategias y mecánicas del juego para involucrar a las personas, promover el aprendizaje o motivar, entre otros.</p>
<p>Son muchas las ventajas de la gamificación, entre las cuales destacan beneficios psicológicos, al promover la mejora de la atención y la concentración (<xref ref-type="bibr" rid="ref30">McGonigal, 2011</xref>); el desarrollo de la deducción y del pensamiento espacial (<xref ref-type="bibr" rid="ref24">Kapp, 2012</xref>); y el desarrollo de la imaginación y la creatividad (<xref ref-type="bibr" rid="ref32">Miller, 2013</xref>). Concurrimos con <xref ref-type="bibr" rid="ref14">De Soto (2018) e</xref>n que: “cuando una persona se divierte realizando una actividad, la nueva información se fija en el cerebro, por lo que, utilizando este tipo de herramientas, se produce un aprendizaje óptimo y, por tanto, un mejor aprendizaje” (p. 31).</p>
<p>En general, los estudios coinciden en que la gamificación es efectiva para mejorar la educación (<xref ref-type="bibr" rid="ref42">Putz et al., 2020</xref>) y que se mejoran las competencias sociales y transversales gracias a la competición y el entretenimiento (<xref ref-type="bibr" rid="ref10">Cantador, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref17">Fernández-Arias et al., 2020</xref>). En este sentido, estamos de acuerdo con <xref ref-type="bibr" rid="ref21">Gil y Cantillo (2018) </xref>en que “se necesita enseñar desde la participación social donde el alumnado disfrute jugando para elaborar un conocimiento colectivo” (p. 184). Hay estudios que vinculan el aprendizaje basado en juegos con el aumento de la motivación (por ejemplo, el uso de las insignias) y el interés del alumnado por aprender, hecho que implica conseguir un aprendizaje significativo (<xref ref-type="bibr" rid="ref15">Deterding, 2012;</xref>
<xref ref-type="bibr" rid="ref35">Oliva, 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref44">Seixas et al., 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref45">Strickland y Kaylor, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref48">Urh et al., 2015</xref>). Los juegos permiten mejorar la confianza, la cooperación y el respeto a las reglas (<xref ref-type="bibr" rid="ref36">Özbek, 2014</xref>). Además, <xref ref-type="bibr" rid="ref38">Piedra (2018)</xref> expone que los juegos contribuyen al fomento de valores y a responder positivamente ante los desafíos de la vida.</p>
<p>En los últimos años son muchos los estudios publicados sobre la gamificación y la enseñanza de las lenguas extranjeras en general y del inglés, en particular. En este sentido, <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Boquete (2014)</xref> señala que “los juegos constituyen una forma amena de practicar algo tan arduo como es la adquisición de una lengua extranjera y añaden la variedad necesaria para mantener el interés y el esfuerzo en esta tarea” (p. 51). Por su parte, <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Amaya y Bajaña (2020) </xref>se centran en la gamificación para mejorar la enseñanza del inglés como lengua extranjera en la Educación Superior. Emplear la gamificación en la clase de lengua extranjera ofrece al profesorado la posibilidad de potenciar que el alumnado se supere y sienta interés por las tareas, a la vez que genera mensajes en la lengua meta (<xref ref-type="bibr" rid="ref19">Figueroa, 2015</xref>).</p>
<p><italic>Kahoot</italic> es una de las herramientas lúdicas de aprendizaje digital que más aceptación han tenido en España en los últimos años por ser gratuita, fácil de usar y dinamizadora del aula. Esta herramienta fue diseñada en 2013 por el profesor Alf Inge Wang de la <italic>Norwegian University of Science and Technology</italic> con la finalidad de crear ambientes educativos divertidos y cómodos (<xref ref-type="bibr" rid="ref29">Martínez Navarro, 2017</xref>).</p>
<p><italic>Kahoot</italic> es una página web de acceso libre y gratuito que permite realizar cuestionarios, encuestas o debates. Se puede usar para evaluar, autoevaluarse o repasar. Concurrimos con <xref ref-type="bibr" rid="ref29">Martínez Navarro (2017)</xref> en que las finalidades principales de <italic>Kahoot</italic> son:</p>
<p>
<disp-quote>
<p>[...] ver conocimientos previos sobre un tema, conocer los aspectos más importantes de una unidad antes de empezarla o una vez terminada o comprobar lo que se ha aprendido, evaluar el grado de comprensión de una determinada lectura o debatir sobre un asunto en concreto (p. 266).</p>
</disp-quote>
</p>
<p><italic>Kahoot</italic> se puede utilizar desde cualquier dispositivo móvil y permite que el alumnado repase o ponga en práctica lo aprendido de manera lúdica; integra por tanto juego, aprendizaje y nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje. En este sentido, <italic>Kahoot</italic> se ha empleado en varios grados universitarios con el fin de que el alumnado retenga conceptos teóricos arduos a la vez que mejora la motivación por aprender (<xref ref-type="bibr" rid="ref34">Montoya et al., 2019</xref>).</p>
</sec>
<sec sec-type="methods">
<title>3. METODOLOGÍA</title>
<p>La metodología del artículo es mixta basada, por un lado, en la observación participante de la profesora que imparte la docencia descrita y usa <italic>Kahoot</italic> en el aula, que es también la autora de este artículo. En este sentido, la profesora utiliza un diario de observación en el cual refleja el tipo y la cantidad de intervenciones del alumnado que participa en la experiencia educativa que se describe en este artículo, así como las calificaciones que el alumnado obtiene al final del cuatrimestre. Por otro lado, la metodología de este artículo se basa en el uso de un cuestionario que el alumnado completó al final del cuatrimestre en el que se incluyen algunas preguntas que pueden cuantificarse y otras preguntas cuyas respuestas requieren de interpretación.</p>
<p>La selección de <italic>Kahoot</italic> en las clases de gramática en la asignatura <italic>Lengua Inglesa</italic> V se justifica porque esta herramienta de gamificación es bien conocida y aumenta la motivación del estudiantado al dinamizar el aula mientras se revisan los principales puntos gramaticales revisados en cada clase. Además, se eligió esta herramienta porque es gratuita y fácil de usar.</p>
<p><italic>Kahoot</italic> se puede utilizar desde cualquier teléfono móvil y permite al alumnado repasar o poner en práctica lo aprendido de forma lúdica. De esta forma, integra juegos, aprendizajes y nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje. <italic>Kahoot</italic> promueve la competencia en el aula porque el alumnado que gana es el que elige la respuesta correcta en el menor tiempo posible. Después de cada pregunta se ofrece la respuesta correcta y también los resultados que tiene cada alumna/o y la nota obtenida.</p>
<sec>
<title>3.1. Descripción del contexto y de las y los participantes</title>
<p><italic>Lengua Inglesa V</italic> es una asignatura obligatoria de seis créditos que se imparte en el primer cuatrimestre del tercer curso del Grado en Estudios Ingleses en una Universidad española. El principal objetivo de dicha asignatura es que el alumnado mejore su nivel de inglés hasta alcanzar un nivel C1 mientras cursa esta asignatura en el primer cuatrimestre y la asignatura <italic>Lengua Inglesa VI</italic> en el segundo cuatrimestre, para lo cual se trabajan, obviamente, las cinco destrezas (escucha, habla, lectura, escritura e interacción).</p>
<p>La asignatura se imparte durante cuatro horas semanales: la primera se dedica a la escritura académica, la segunda a la revisión de la gramática y las dos horas restantes a trabajar las destrezas orales mediante presentaciones orales y debates cooperativos. Durante el curso académico 2021-2022 hubo 87 personas matriculadas en la asignatura <italic>Lengua Inglesa V</italic> (69 mujeres y 18 hombres) divididas en dos grupos (grupo A con 37 personas y grupo B con 50 personas).</p>
</sec>
<sec>
<title>3.2. Instrumentos</title>
<p>La profesora preparó cuestionarios en <italic>Kahoot</italic> para revisar los temas gramaticales estudiados cada semana tomando como punto de partida el libro <italic>Advanced Grammar in Use</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="ref23">Hewings, 2013</xref>). Gracias a las preguntas de gramática planteadas a través de <italic>Kahoot</italic>, el alumnado tomaba conciencia de manera instantánea de los aspectos gramaticales que necesitaban ser revisados si la respuesta elegida no era la correcta. Para ello, el alumnado disponía de la teoría presentada en el libro de gramática, de los esquemas proporcionados por la profesora en presentaciones de <italic>PowerPoint</italic> y de un listado de videos sobre los aspectos gramaticales estudiados.</p>
<p>Al final del cuatrimestre se preparó un cuestionario anónimo de diez preguntas (véase <xref ref-type="app" rid="app1">anexo I</xref>) con el fin de conocer la opinión del alumnado sobre el empleo de <italic>Kahoot</italic>. El cuestionario nos permitió entonces obtener algunos datos cuantitativos y fue completado al final del cuatrimestre por todo el alumnado matriculado en la asignatura. Dicho cuestionario incluye tres preguntas dicotómicas, cuatro preguntas de respuesta breve, una pregunta de elección múltiple y dos preguntas en las que se emplea una escala de <italic>Likert</italic> (5 = muy de acuerdo, 4 = de acuerdo, 3 = neutral, 2 = en desacuerdo, 1 = muy en desacuerdo). Los datos obtenidos del cuestionario fueron analizados estadísticamente mediante el software <italic>Excel</italic> (<italic>Microsoft Office</italic>) con el objeto de obtener parámetros estadísticos univariados.</p>
</sec>
<sec>
<title>3.3. Procedimiento</title>
<p>Se planificaron diferentes actividades durante el primer cuatrimestre del curso académico 2021-2022 para trabajar los contenidos de la asignatura. La experiencia de gamificación que proponemos está enmarcada en los principios que propone la clase invertida. Es decir, el alumnado tiene con anterioridad a la clase una presentación de <italic>PowerPoint</italic> con un esquema de los contenidos de cada tema de gramática que se estudiará en el cuatrimestre. Además, dispone de un listado con videos sobre aspectos gramaticales, con el fin de que pueda profundizar en los mismos. De igual forma, al comienzo del cuatrimestre se le entregó un calendario con los temas gramaticales que se trabajarían cada semana.</p>
<p>De esta forma, el tiempo de la clase se emplea en resolver dudas, corregir los ejercicios preparados con anterioridad y discutir los ejemplos problemáticos. Además, es fundamental comprobar que se han adquirido los conocimientos fundamentales de cada tema, para lo que se seleccionó <italic>Kahoot</italic> con el fin de que el alumnado pudiera elegir la respuesta correcta entre dos opciones propuestas y explicar el aspecto gramatical objeto de estudio justificando la opción seleccionada. De esta manera se potencia la interacción y se concede al alumnado un papel activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="ref22">González Mujico y Lasagabaster, 2019</xref>). Al final del cuatrimestre, se pidió al alumnado que respondiera a un cuestionario anónimo con el fin de conocer su opinión sobre el empleo de <italic>Kahoot</italic> en las clases de gramática enmarcadas en la metodología de la Clase Invertida o <italic>Flipped Classroom</italic>.</p>
</sec>
</sec>
<sec>
<title>4. ANÁLISIS</title>
<sec>
<title>4.1 Integración de <italic>Kahoot</italic> en una clase de gramática inglesa</title>
<p>Tal y como se ha señalado con anterioridad, el alumnado dispone al comenzar cada semana de un esquema de cada tema de gramática, de un listado de videos y de un calendario con los temas de gramática programados semanalmente. En la mayoría de los casos, los dos temas gramaticales que se explicaban cada semana estaban relacionados, pero en otras ocasiones no, como se puede ver en la<xref ref-type="table" rid="gt1"> Tabla 1</xref>.</p>
<p>
<table-wrap id="gt1">
<label>Tabla 1.</label>
<caption>
<title>Temas de gramática trabajados en Lengua Inglesa V.</title>
</caption>
<table style="border-collapse:collapse;border:none;font-size:12px;font-family:'Cambria'" id="gt2-526564616c7963">
<thead>
<tr>
<th style="border:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana del cuatrimestre</th>
<th style="border:solid windowtext 1.0pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Temas de gramática trabajados</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana<sup><xref ref-type="fn" rid="fn6">1</xref></sup> 1</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt"><sup><xref ref-type="fn" rid="fn7">2</xref></sup> 45, 87 Articles and connectors</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:25.75pt">Semana 2</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:25.75pt">53, 54 Relative pronouns</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 3</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">40, 41 Subject verb agreement</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 4</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">42, 43 Subject verb agreement and compound nouns</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 5</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">46, 47 Articles</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 6</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">32, 33 Reported speech</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 7</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">66, 67 Adjectives</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 8</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">68, 69 Adjectives</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 9</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">70, 71 Adjectives +to infinitive, ing, etc. Adjectives and adverbs</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 10</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">22, 23 Passive voice</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 11</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">74, 75 Adverbs</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 12</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Examen parcial</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 13</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">76, 99 Adverbs and inversion</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 14</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">77, 100 Adverbs and inversion</td>
</tr>
<tr>
<td style="border:solid windowtext 1.0pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Semana 15</td>
<td style="border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid windowtext 1.0pt;border-right:solid windowtext 1.0pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt">Dudas y revisión</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<attrib>Fuente. Elaboración propia.</attrib>
</table-wrap>
</p>
<p>Las clases estaban organizadas de la siguiente manera: al inicio, la docente preguntaba al alumnado si tenía alguna duda relacionada con las presentaciones de <italic>PowerPoint</italic> de los temas que eran objeto de estudio esa semana y a las que podían acceder con antelación (ver apartado 3). Lo habitual era que el alumnado guardara silencio y no respondiera, hecho que podría indicar que dichas presentaciones no habían sido consultadas o que estaba todo claro. En este contexto, la profesora compartía su pantalla y repasaba los aspectos más importantes de los temas gramaticales de cada semana y los ilustraba con ejemplos tanto de la presentación de <italic>PowerPoint</italic> que ya estaba preparada como con otros ejemplos que ella escribía en la pizarra durante los diez primeros minutos. Tras revisar la gramática de esta manera y haber respondido a las posibles preguntas, se corregían los ejercicios del libro de gramática (<xref ref-type="bibr" rid="ref23">Hewings, 2013</xref>) con el fin de poner en práctica los aspectos explicados de manera teórica y de resolver dudas.</p>
<p>Cabe destacar que el hecho de que el alumnado tuviera el esquema gramatical de antemano permitía a la profesora centrarse solo en los puntos más importantes o completar algún aspecto que no estaba suficientemente explicado en el libro. Por otra parte, para esas clases la docente había elaborado un listado de videos relacionados con los temas gramaticales objeto de estudio en la asignatura (ver <xref ref-type="table" rid="gt1">Tabla 1</xref>). El objetivo de ofrecer esta lista de videos al grupo era que tanto las personas que tenían un nivel superior como un nivel inferior pudieran profundizar en la revisión del aspecto gramatical fuera del aula. Además, tanto en esta como en otras circunstancias, los videos ofrecen la oportunidad de trabajar la escucha, sin duda una de las habilidades fundamentales de la asignatura.</p>
<p>Los últimos diez minutos de cada sesión se utilizaban para revisar los aspectos principales de la lección utilizando <italic>Kahoot</italic> para que las y los estudiantes pudieran elegir entre una oración correcta e incorrecta, lo que permitió a la profesora ver si se entendía el aspecto gramatical en revisión o si se necesitaba una revisión adicional.</p>
</sec>
<sec>
<title>4.2. Resultados del cuestionario</title>
<p>Con la primera pregunta se plantea al alumnado si disfrutó participando en los <italic>Kahoots</italic> utilizados cada semana en la clase de gramática, a lo que el 97.3% ofrece una respuesta afirmativa, mientras que el 2.8% responde negativamente. Al preguntarle sobre las razones para justificar su elección en la pregunta 2, la mayoría señala que <italic>Kahoot</italic> es divertido, hace que la clase sea más dinámica, permite ver los errores de una manera clara y poder trabajarlos, permite aprender a través del juego o revisar lo aprendido, permite poner en práctica la teoría que se revisa en cada clase de gramática, etc. Las personas que ofrecen una respuesta negativa indican que prefieren revisar la gramática en casa y trabajar con sus notas de manera autónoma.</p>
<p>Cuando se pide al alumnado que reflexione sobre los puntos fuertes de <italic>Kahoot</italic>, la gran mayoría destaca el dinamismo que ofrece en las clases de gramática, la diversión y el fomento de la participación. La creatividad, la innovación y la cooperación son menos destacadas.</p>
<p>El 100% del alumnado encuestado responde positivamente a la pregunta 4, cuando se le pregunta si ha sido <italic>Kahoot</italic> útil para revisar los diferentes temas gramaticales estudiados durante el cuatrimestre. En la pregunta 5, se pregunta al alumnado si el uso de <italic>Kahoot</italic> le ha motivado a revisar los temas de gramática antes de la clase. El 81.1% ofrece una respuesta positiva frente al 18.9% que responde negativamente.</p>
<p>En la pregunta 6 se utilizó una escala de <italic>Likert</italic> para conocer hasta qué punto el uso de <italic>Kahoot</italic> había motivado al alumnado a revisar los temas de gramática en el aula y los resultados son los siguientes: 2.7% elige 1 y 2, 21.6% elige 3, 45.9% elige 4 y el 27% elige 5, es decir, que casi un 75% del alumnado elige la mayor puntuación, por lo que podemos deducir que <italic>Kahoot</italic> influye en la preparación de los temas antes de clase.</p>
<p>De manera similar, en la pregunta 7 también se emplea una escala de <italic>Likert</italic> para conocer si el alumnado considera que <italic>Kahoot</italic> ha contribuido a aprender gramática: un 2.7% marca 1, un 5.4% elige 2, el 18.9% selecciona 3, casi el 50%, en concreto el 45.9% elige 4 y, finalmente, un 27% marca 5. Por tanto, al igual que ocurre en la pregunta anterior, casi un 75% del alumnado elige 4 y 5, por lo que se puede deducir que <italic>Kahoot</italic> es considerado por el alumnado como una herramienta que le permite aprender gramática.</p>
<p>El alumnado ofrece respuestas diversas en la pregunta 8 cuando se le pregunta por las principales ventajas de usar <italic>Kahoot</italic>, por ejemplo, indica los aspectos gramaticales que hay que revisar con más detalle si la respuesta es incorrecta, invita a revisar la explicación gramatical ofrecida en clase, motiva a participar, permite discutir con el resto de la clase los aspectos que hay que revisar, favorece la diversión y la competición con el resto de estudiantes y esto incita a revisar la gramática, rompe la monotonía del aula, etc.</p>
<p>En la pregunta 9 las principales desventajas que el alumnado señala al emplear <italic>Kahoot</italic> son: se profundiza más en el ejemplo que en la teoría que confirma si es correcto o incorrecto, se puede olvidar el aspecto que necesita revisión, puede distraer, hay poco tiempo para responder las preguntas y es necesario tener un teléfono o un ordenador para usar <italic>Kahoot</italic>. Hay sesenta y cinco personas que indican que no encuentran aspectos negativos en el uso de <italic>Kahoot</italic>.</p>
<p>Finalmente, en la pregunta 10 el alumnado ofrece las siguientes respuestas al reflexionar de qué otra forma se puede emplear <italic>Kahoot</italic> en otras asignaturas: para enseñar o revisar vocabulario, nuevas expresiones o <italic>phrasal verbs</italic>; para romper la monotonía en clases largas; o para hacer preguntas en presentaciones orales, entre otras.</p>
</sec>
</sec>
<sec sec-type="discussion">
<title>5. DISCUSIÓN</title>
<p>A nivel universitario, es importante diseñar cualquier estrategia de gamificación, incluidas aquellas en las cuáles se emplea <italic>Kahoot</italic>, adecuadamente para que el alumnado vea claramente su propósito y no la perciba como una actividad que no contribuye a la mejora de sus competencias comunicativas en lengua inglesa a través, entre otras, del trabajo gramatical. Fomentar la participación en las clases de gramática es fundamental con el fin de comprobar que el alumnado adquiere los conceptos. Así, concurrimos con <xref ref-type="bibr" rid="ref31">Medina et al. (2016) </xref>en que enseñar preguntando es una buena práctica. En este sentido, la selección de <italic>Kahoot</italic> estuvo motivada por ser una aplicación gratuita o una web que permitió a la profesora crear cuestionarios sobre cada uno de los temas gramaticales revisados para comprobar que los conocimientos de cada tema se habían adquirido, así como detectar las áreas gramaticales que necesitaban mejorar. Por ejemplo, el día que se revisó el tema de concordancia entre sujeto y verbo (<italic>subject-verb agreement</italic>), la profesora explicó que el verbo siempre debe concordar con el sujeto, aunque haya oraciones en las que el sujeto aparezca después del verbo, tal y como se puede ver en este ejemplo: “<italic>Among the important researchers was a friend of mine</italic>”. Tras la explicación, el alumnado afirmaba haberlo entendido, sin embargo, al emplear <italic>Kahoot</italic> al final de la clase para revisar este aspecto gramatical preguntando cuál de estas oraciones era correcta: a) <italic>Among the politicians was a friend of mine</italic> y b) <italic>Among the politicians were a friend of mine</italic>, nos llamó la atención que un tercio del alumnado eligió la opción b) porque las y los estudiantes entendieron que ‘<italic>Among the politicians</italic>’ era el sujeto.</p>
<p>En este sentido, <italic>Kahoot</italic> permite identificar de una manera lúdica si hay algún aspecto que necesita revisión. En nuestro caso, tras el uso de <italic>Kahoot</italic> al final de todas las clases de gramática, por un lado, la profesora podía comprobar si todo el alumnado había entendido las cuestiones gramaticales explicadas al ofrecer una respuesta correcta. Por otro lado, si alguna o algunas personas ofrecían una respuesta incorrecta, la profesora deducía que no lo habían entendido y pedía a alguna de las personas que había respondido de manera correcta que justificara la respuesta adecuada.</p>
<p>La experiencia de gamificación presentada en este artículo muestra que utilizar <italic>Kahoot</italic> en clases de gramática inglesa contribuye a dinamizar la enseñanza de la gramática y a motivar al alumnado a participar en clase al tener que contestar las preguntas para repasar los temas de gramática semanales desde sus dispositivos móviles. Por tanto, su uso contribuye a aumentar el compromiso del alumnado en su aprendizaje gracias a que se aprende de manera lúdica. Además, la profesora recibe <italic>feedback</italic> sobre los conocimientos y dificultades de cada estudiante al observar sus respuestas, lo que le permite incidir en los aspectos gramaticales que han generado mayores dificultades en la clase.</p>
<p>Tener que elegir la respuesta correcta en un tiempo limitado usando <italic>Kahoot</italic> fomenta la competición y el hecho de que en algunos casos el alumnado elija la respuesta poniéndose de acuerdo con las personas que están sentadas cerca, lo cual fomenta la colaboración entre el estudiantado. Se observa, por tanto, cómo el juego lleva consigo la adquisición de competencias que potencian el desarrollo personal, destacándose entre las mismas las sociales (comunicación, cooperación, liderazgo, etc.). Así, el juego potencia las relaciones igualitarias mientras se aprende y el aumento de habilidades y capacidades que ayudan a superar dificultades (<xref ref-type="bibr" rid="ref13">Córdoba et al., 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref46">Tamayo y Restrepo, 2016</xref>).</p>
<p>Además, optar por un proceso de gamificación enmarcado en los principios de la clase invertida, tal y como se hace en este artículo, contribuye al empoderamiento del alumnado al ofrecerle la oportunidad de gestionar su tiempo fuera del aula, a la vez que saca el máximo partido del las clases, en las cuales es necesario haber hecho un trabajo previo como, por ejemplo, haber revisado los temas de gramática y haber realizado los ejercicios de cada tema con el fin de poner en práctica lo aprendido, de plicar la teoría a la práctica y de observar posibles dificultades o dudas que se puedan plantear en las clases.</p>
<p>La experiencia didáctica presentada va más allá de la adquisición de conocimientos al ofrecer al alumnado la posibilidad de preparar las clases con antelación con los materiales proporcionados por el profesorado y reflexionar sobre las dificultades encontradas antes de las clases. En consecuencia, en el proceso de enseñanza-aprendizaje ocupan un lugar central competencias como el liderazgo, la gestión del tiempo, la comunicación o la cooperación.</p>
</sec>
<sec sec-type="conclusions">
<title>6. CONCLUSIONES</title>
<p>La propuesta didáctica que hemos presentado potencia que los conocimientos gramaticales se afiancen y se revisen de manera lúdica a la vez que el alumnado se hace cargo de su aprendizaje. Así, <italic>Kahoot</italic> dinamiza el proceso de enseñanza-aprendizaje al premiar el mayor número de contestaciones correctas y las respuestas más rápidas del alumnado, de modo que se combinan el juego y la competición. Además, <italic>Kahoot</italic> también fomenta la motivación y la creatividad pues permite colaborar, crear, compartir conocimientos, investigar y expresarse en el aula al tratarse de un recurso interactivo y dinámico. Es decir, el alumnado se motiva y divierte a la vez que aprende y revisa la gramática inglesa, hecho que va unido a su participación activa y su protagonismo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.</p>
<p>El objetivo específico de la experiencia de gamificación presentada en este artículo era dinamizar las clases de gramática, pero de manera colateral se ha logrado que el alumnado tenga una actitud positiva hacia el aprendizaje de la gramática, tal y como revelan los resultados del cuestionario. Por tanto, la experiencia de gamificación puesta en marcha ha contribuido a mejorar el aprendizaje del alumnado y a involucrarlo activamente en clase, además de potenciar sus habilidades lectoras, de expresión oral, colaborativas y de interacción.</p>
</sec>
</body>
<back>
<ref-list>
<title>REFERENCIAS</title>
<ref id="ref1">
<mixed-citation publication-type="book">Abt, C.C. (1987). <italic>Serious Games</italic>. University Press of America.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Abt</surname>
<given-names>C.C.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Serious Games</source>
<year>1987</year>
<publisher-name>University Press of America</publisher-name>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref2">
<mixed-citation publication-type="journal">Amaya, I. Y. y Bajaña, J. X. (2020). The use of gamification to enhance the English as a foreign language<italic>. Polo del Conocimiento, 43</italic>(5), 865-881. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.23857/pc.v5i3.1388">https://doi.org/10.23857/pc.v5i3.1388</ext-link></mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Amaya</surname>
<given-names>I. Y.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Bajaña</surname>
<given-names>J. X.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>The use of gamification to enhance the English as a foreign language</article-title>
<source>Polo del Conocimiento</source>
<year>2020</year>
<volume>43</volume>
<issue>5</issue>
<fpage>865</fpage>
<lpage>881</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.23857/pc.v5i3.1388">https://doi.org/10.23857/pc.v5i3.1388</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.23857/pc.v5i3.1388</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref3">
<mixed-citation publication-type="journal">Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. <italic>American Society of Business and Behavioral Sciences, 21</italic>(1), 32-39.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Arnold</surname>
<given-names>B. J.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Gamification in education</article-title>
<source>American Society of Business and Behavioral Sciences</source>
<year>2014</year>
<volume>21</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>32</fpage>
<lpage>39</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref4">
<mixed-citation publication-type="journal">Bernardo, P., Gómez, A. I. y Vergara, D. (2021). Gamificación en aulas bilingües de secundaria: una experiencia educativa. <italic>Encuentro 29,</italic> 1-16. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.37536/ej.2021.29.1917">https://doi.org/10.37536/ej.2021.29.1917</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Bernardo</surname>
<given-names>P.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Gómez</surname>
<given-names>A. I.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Vergara</surname>
<given-names>D.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Gamificación en aulas bilingües de secundaria: una experiencia educativa</article-title>
<source>Encuentro</source>
<year>2021</year>
<volume>29</volume>
<fpage>1</fpage>
<lpage>16</lpage>
<comment><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.37536/ej.2021.29.1917">https://doi.org/10.37536/ej.2021.29.1917</ext-link></comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.37536/ej.2021.29.1917</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref5">
<mixed-citation publication-type="journal">Bilgin, C. U. y Gul, A. (2020). Investigating the effectiveness of gamification on group cohesion, attitude, and academic achievement in collaborative learning environments. <italic>TechTrends, 64</italic>(1), 124-136. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x">https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x</ext-link></mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Bilgin</surname>
<given-names>C. U.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Gul</surname>
<given-names>A.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Investigating the effectiveness of gamification on group cohesion, attitude, and academic achievement in collaborative learning environments</article-title>
<source>TechTrends</source>
<year>2020</year>
<volume>64</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>124</fpage>
<lpage>136</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x">https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1007/s11528-019-00442-x</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref6">
<mixed-citation publication-type="book">Boquete, G. (2014). <italic>El juego dramático en la práctica de las destrezas orales</italic>. ASELE.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Boquete</surname>
<given-names>G.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>El juego dramático en la práctica de las destrezas orales</source>
<year>2014</year>
<publisher-name>ASELE</publisher-name>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref7">
<mixed-citation publication-type="journal">Buckley, P., Doyle, E. y Doyle, S. (2017). Game On! Students’ perceptions of gamified learning. <italic>Educational Technology &amp; Society, 20</italic>(3), 1-10. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://bit.ly/2U5rMjL">https://bit.ly/2U5rMjL</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Buckley</surname>
<given-names>P.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Doyle</surname>
<given-names>E.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Doyle</surname>
<given-names>S.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Game On! Students’ perceptions of gamified learning</article-title>
<source>Educational Technology &amp; Society</source>
<year>2017</year>
<volume>20</volume>
<issue>3</issue>
<fpage>1</fpage>
<lpage>10</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://bit.ly/2U5rMjL">https://bit.ly/2U5rMjL</ext-link>
</comment>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref8">
<mixed-citation publication-type="journal">Calabor, M. S., Mora, A. y Moya, S. (2017). Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico. <italic>Revista de Contabilidad, 7,</italic> 1–10. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001">https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001</ext-link>.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Calabor</surname>
<given-names>M. S.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Mora</surname>
<given-names>A.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Moya</surname>
<given-names>S.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico</article-title>
<source>Revista de Contabilidad</source>
<year>2017</year>
<issue>7</issue>
<fpage>1</fpage>
<lpage>10</lpage>
<comment><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001">https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001</ext-link></comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1016/j.rcsar.2016.11.001.</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref9">
<mixed-citation publication-type="journal">Calvo, V. y López-Rodríguez, M. I. (2021). University classroom gamification: a “reverse escape room” experience. <italic>REDU. Revista de Docencia Universitaria, 19</italic>(1), 45-74. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666">https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Calvo</surname>
<given-names>V.</given-names>
</name>
<name>
<surname>López-Rodríguez</surname>
<given-names>M. I.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>University classroom gamification: a “reverse escape room” experience</article-title>
<source>REDU. Revista de Docencia Universitaria</source>
<year>2021</year>
<volume>19</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>45</fpage>
<lpage>74</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666">https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.4995/redu.2021.15666</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref10">
<mixed-citation publication-type="book">Cantador, I. (2015). La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo. En R. Contreras y J. L. Eguia, (Eds.), <italic>Gamificación en aulas universitarias</italic>, (pp. 68-97). Bellaterra.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Cantador</surname>
<given-names>I.</given-names>
</name>
</person-group>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<surname>Contreras</surname>
<given-names>R.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Eguia</surname>
<given-names>J. L.</given-names>
</name>
</person-group>
<person-group person-group-type="author">
<name>
<given-names>Bellaterra</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Gamificación en aulas universitarias</source>
<year>2015</year>
<fpage>68</fpage>
<lpage>97</lpage>
<chapter-title>La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo</chapter-title>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref11">
<mixed-citation publication-type="confproc">Caponetto, I, Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and education: a literature review. En C. Busch (Ed.), <italic>Proceedings of the 8th European Conference on Games- Based Learning – ECGBL</italic> (pp. 50-57). Academic conferences and publishing international Limited.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="confproc">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Caponetto</surname>
<given-names>I</given-names>
</name>
<name>
<surname>Earp</surname>
<given-names>J.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Ott</surname>
<given-names>M.</given-names>
</name>
</person-group>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<given-names>Busch</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Proceedings of the 8th European Conference on Games- Based Learning – ECGBL</source>
<year>2014</year>
<fpage>50</fpage>
<lpage>57</lpage>
<publisher-name>Academic conferences and publishing international Limited</publisher-name>
<article-title>Gamification and education: a literature review</article-title>
<conf-name>8th European Conference on Games- Based Learning – ECGBL</conf-name>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref12">
<mixed-citation publication-type="journal">Contreras, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. <italic>RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19</italic>(2), 27-33. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143">https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Contreras</surname>
<given-names>R. S.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación</article-title>
<source>RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia</source>
<year>2016</year>
<volume>19</volume>
<issue>2</issue>
<fpage>27</fpage>
<lpage>33</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143">https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.5944/ried.19.2.16143</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref13">
<mixed-citation publication-type="journal">Córdoba, E. F., Lara, F. y García, A. (2017). El juego como estrategia lúdica para la educación inclusiva del buen vivir. <italic>ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 32</italic>(1), 81-92.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Córdoba</surname>
<given-names>E. F.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Lara</surname>
<given-names>F.</given-names>
</name>
<name>
<surname>García</surname>
<given-names>A.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>El juego como estrategia lúdica para la educación inclusiva del buen vivir</article-title>
<source>ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacete</source>
<year>2017</year>
<volume>32</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>81</fpage>
<lpage>92</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref14">
<mixed-citation publication-type="journal">De Soto, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. <italic>Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa,</italic> (65), 29-39. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143">https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>De Soto</surname>
<given-names>I. S.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra</article-title>
<source>Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa</source>
<year>2018</year>
<issue>65</issue>
<fpage>29</fpage>
<lpage>39</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143">https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.21556/edutec.2018.65.1143</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref15">
<mixed-citation publication-type="book">Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. <italic>Interactions, 19</italic>(4), 14-17. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1145/2212877.2212883">https://doi.org/10.1145/2212877.2212883</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Deterding</surname>
<given-names>S.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Gamification: designing for motivation</article-title>
<source>Interactions</source>
<year>2012</year>
<volume>19</volume>
<issue>4</issue>
<fpage>14</fpage>
<lpage>17</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1145/2212877.2212883">https://doi.org/10.1145/2212877.2212883</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1145/2212877.2212883</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref16">
<mixed-citation publication-type="confproc">Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. En <italic>Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments</italic> (pp. 9–15). ACM. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040">http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040</ext-link></mixed-citation>
<element-citation publication-type="confproc">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Deterding</surname>
<given-names>S.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Dixon</surname>
<given-names>D.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Khaled</surname>
<given-names>R.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Nacke</surname>
<given-names>L.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments</source>
<year>2011</year>
<fpage>9</fpage>
<lpage>15</lpage>
<publisher-name>ACM</publisher-name>
<article-title>From game design elements to gamefulness: Defining gamification</article-title>
<conf-name>15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments</conf-name>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040">http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1145/2181037.2181040</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref17">
<mixed-citation publication-type="journal">Fernández-Arias, P., Ordóñez, E., Vergara, D. y Gómez, A. I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. <italic>Prisma Social, 31</italic>, 388-409.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Fernández-Arias</surname>
<given-names>P.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Ordóñez</surname>
<given-names>E.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Vergara</surname>
<given-names>D.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Gómez</surname>
<given-names>A. I.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales</article-title>
<source>Prisma Social</source>
<year>2020</year>
<volume>31</volume>
<fpage>388</fpage>
<lpage>409</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref18">
<mixed-citation publication-type="book">Fernández Navas, M. y Alcaraz, N. (2016). Proyedu2: la participación y la democracia son posibles en la formación de docentes. En M. Fernández Navas y N. Alcaraz (Coords.), <italic>Innovación educativa. Más allá de la ficción</italic> (pp. 189-205). Pirámide.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Fernández Navas</surname>
<given-names>M.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Alcaraz</surname>
<given-names>N.</given-names>
</name>
</person-group>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<surname>Fernández Navas</surname>
<given-names>M.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Alcaraz</surname>
<given-names>N.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Innovación educativa. Más allá de la ficción</source>
<year>2016</year>
<fpage>189</fpage>
<lpage>205</lpage>
<publisher-name>Pirámide</publisher-name>
<chapter-title>Proyedu2: la participación y la democracia son posibles en la formación de docentes</chapter-title>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref19">
<mixed-citation publication-type="journal">Figueroa, J. F. (2015). Using gamification to enhance second language learning. <italic>Digital Education Review,</italic> (27), 32-54.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Figueroa</surname>
<given-names>J. F.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Using gamification to enhance second language learning</article-title>
<source>Digital Education Review</source>
<year>2015</year>
<issue>27</issue>
<fpage>32</fpage>
<lpage>54</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref20">
<mixed-citation publication-type="journal">Gabarrón, Á., Pino, A. M., Salvadores, C. y Trujillo, F. (2020). Tecnología para la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras. La enseñanza de lenguas asistida por ordenador. Pasado, presente y futuro. <italic>Pragmalingüística</italic>, (28), 238-254. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.25267/Pragmalinguistica.2020.i28.12">https://doi.org/10.25267/Pragmalinguistica.2020.i28.12</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Gabarrón</surname>
<given-names>Á.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Pino</surname>
<given-names>A. M.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Salvadores</surname>
<given-names>C.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Trujillo</surname>
<given-names>F.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Tecnología para la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras. La enseñanza de lenguas asistida por ordenador. Pasado, presente y futuro</article-title>
<source>Pragmalingüística</source>
<year>2020</year>
<issue>28</issue>
<fpage>238</fpage>
<lpage>254</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.25267/Pragmalinguistica.2020.i28.12">https://doi.org/10.25267/Pragmalinguistica.2020.i28.12</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.25267/Pragmalinguistica.2020.i28.12</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref21">
<mixed-citation publication-type="book">Gil, J. y Cantillo, C. (2018). Las relaciones interactivas en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación. En R. Marfil, S. Osuna y P. González (Eds.), <italic>Innovación y esfuerzo investigador en la Educación Mediática contemporánea</italic> (pp.175-192). Egregius Ediciones.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Gil</surname>
<given-names>J.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Cantillo</surname>
<given-names>C.</given-names>
</name>
</person-group>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<surname>Marfil</surname>
<given-names>R.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Osuna</surname>
<given-names>S.</given-names>
</name>
<name>
<surname>González</surname>
<given-names>P.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Innovación y esfuerzo investigador en la Educación Mediática contemporánea</source>
<year>2018</year>
<fpage>175</fpage>
<chapter-title>Las relaciones interactivas en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación</chapter-title>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref22">
<mixed-citation publication-type="journal">González Mujico, F. y Lasagabaster, D. (2019). Enhancing L2 Motivation and English Proficiency through Technology. <italic>Complutense Journal of English Studies, 27</italic>, 59-78. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.5209/cjes.62990">https://doi.org/10.5209/cjes.62990</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>González Mujico</surname>
<given-names>F.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Lasagabaster</surname>
<given-names>D.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Enhancing L2 Motivation and English Proficiency through Technology</article-title>
<source>Complutense Journal of English Studies</source>
<year>2019</year>
<volume>27</volume>
<fpage>59</fpage>
<lpage>78</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.5209/cjes.62990">https://doi.org/10.5209/cjes.62990</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.5209/cjes.62990</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref23">
<mixed-citation publication-type="book">Hewings, M. (2013). <italic>Advanced Grammar in Use</italic>. 3. ed. Cambridge University Press.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Hewings</surname>
<given-names>M.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Advanced Grammar in Use</source>
<year>2013</year>
<publisher-name>Cambridge University Press</publisher-name>
<edition>3a ed</edition>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref24">
<mixed-citation publication-type="book">Kapp, K. M. (2012). <italic>The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education</italic>. John Wiley. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1145/2207270.2211316">https://doi.org/10.1145/2207270.2211316</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Kapp</surname>
<given-names>K. M.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education</source>
<year>2012</year>
<publisher-name>John Wiley</publisher-name>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1145/2207270.2211316">https://doi.org/10.1145/2207270.2211316</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1145/2207270.2211316</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref25">
<mixed-citation publication-type="book">Lee, J. J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? <italic>Academic Exchange Quarterly, 15</italic>(2), 1-5.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Lee</surname>
<given-names>J. J.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Hammer</surname>
<given-names>J.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Gamification in education: What, how, why bother?</article-title>
<source>Academic Exchange Quarterly</source>
<year>2011</year>
<volume>15</volume>
<issue>2</issue>
<fpage>1</fpage>
<lpage>5</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref26">
<mixed-citation publication-type="journal">Llorente, C., Gil, J. y Hurtado, A. (2022). Editorial. <italic>Alteridad. Revista de Educación, 17</italic>(1), 7-10.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Llorente</surname>
<given-names>C.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Gil</surname>
<given-names>J.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Hurtado</surname>
<given-names>A.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Editorial</article-title>
<source>Alteridad. Revista de Educación</source>
<year>2022</year>
<volume>17</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>7</fpage>
<lpage>10</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref27">
<mixed-citation publication-type="journal">Madhuri, G. V., Kantamreddi, V. S. y Prakash Goteti, L. N. (2012). Promoting higher order thinking skills using inquiry-based learning. <italic>European Journal of Engineering Education, 37</italic>(2), 117-123. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1080/03043797.2012.661701">https://doi.org/10.1080/03043797.2012.661701</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Madhuri</surname>
<given-names>G. V.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Kantamreddi</surname>
<given-names>V. S.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Prakash Goteti</surname>
<given-names>L. N.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Promoting higher order thinking skills using inquiry-based learning</article-title>
<source>European Journal of Engineering Education</source>
<year>2012</year>
<volume>37</volume>
<issue>2</issue>
<fpage>117</fpage>
<lpage>123</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1080/03043797.2012.661701">https://doi.org/10.1080/03043797.2012.661701</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1080/03043797.2012.661701</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref28">
<mixed-citation publication-type="journal">Marín, V. (2015). La gamificación educative: una alternativa para la enseñanza creativa. <italic>Digital Education Journal, 90</italic>, 1-4.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Marín</surname>
<given-names>V.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>La gamificación educative: una alternativa para la enseñanza creativa</article-title>
<source>Digital Education Journal</source>
<year>2015</year>
<volume>90</volume>
<fpage>1</fpage>
<lpage>4</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref29">
<mixed-citation publication-type="journal">Martínez Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. <italic>Opción</italic>, (83), 252-277.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Martínez Navarro</surname>
<given-names>G.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot</article-title>
<source>Opción</source>
<year>2017</year>
<issue>83</issue>
<fpage>252</fpage>
<lpage>277</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref30">
<mixed-citation publication-type="book">McGonigal, J. (2011). <italic>Reality is broken: why games make us better and how they can change the world</italic>. Penguin Press.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>McGonigal</surname>
<given-names>J.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Reality is broken: why games make us better and how they can change the world</source>
<year>2011</year>
<publisher-name>Penguin Press</publisher-name>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref31">
<mixed-citation publication-type="book">Medina, J. L., Cruz, L. y Jarauta, B. (2016). La dimensión dialógico-reflexiva del conocimiento didáctico del contenido en la docencia universitaria. <italic>Revista de Educación</italic>, (374), 69-93. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2016-374-326">https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2016-374-326</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Medina</surname>
<given-names>J. L.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Cruz</surname>
<given-names>L.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Jarauta</surname>
<given-names>B.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>La dimensión dialógico-reflexiva del conocimiento didáctico del contenido en la docencia universitaria</article-title>
<source>Revista de Educación</source>
<year>2016</year>
<issue>374</issue>
<fpage>69</fpage>
<lpage>93</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2016-374-326">https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2016-374-326</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.4438/1988-592X-RE-2016-374-326</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref32">
<mixed-citation publication-type="journal">Miller, C. (2013). The gamification of education. <italic>Developments in business simulation and experiential learning, 40,</italic> 196-200.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Miller</surname>
<given-names>C.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>The gamification of education</article-title>
<source>Developments in business simulation and experiential learning</source>
<year>2013</year>
<volume>40</volume>
<fpage>96</fpage>
<lpage>200</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref33">
<mixed-citation publication-type="journal">Moliní, F. y Sánchez-González, D. (2019). Fomentar la participación en clase de los estudiantes universitarios y evaluarla. <italic>REDU, Revista de Docencia Universitaria, 17</italic>(1), 211-227. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.4995/redu.2019.10702">https://doi.org/10.4995/redu.2019.10702</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Moliní</surname>
<given-names>F.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Sánchez-González</surname>
<given-names>D.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Fomentar la participación en clase de los estudiantes universitarios y evaluarla</article-title>
<source>REDU, Revista de Docencia Universitaria</source>
<year>2019</year>
<volume>17</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>211</fpage>
<lpage>227</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.4995/redu.2019.10702">https://doi.org/10.4995/redu.2019.10702</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">0.4995/redu.2019.10702</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref34">
<mixed-citation publication-type="confproc">Montoya, A., Moss, S. y Riestra, B. (2019). <italic>Kahoot!</italic> y <italic>Challenge</italic>, recursos online para las asignaturas de “Lengua española” y “Lengua inglesa” en los grados de Traducción y Comunicación Intercultural, Publicidad y Relaciones Públicas y Turismo. En E. De la Torre Fernández (Ed.), <italic>Contextos universitarios transformadores: construíndo espazos de aprendizaxe. III Xornadas de Innovación Docente</italic> (pp. 57-70). Universidade da Coruña. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497121.057">https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497121.057</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="confproc">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Montoya</surname>
<given-names>A.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Moss</surname>
<given-names>S.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Riestra</surname>
<given-names>B.</given-names>
</name>
</person-group>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<surname>De la Torre Fernánde</surname>
<given-names>E.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Contextos universitarios transformadores: construíndo espazos de aprendizaxe</source>
<year>2019</year>
<fpage>57</fpage>
<lpage>70</lpage>
<publisher-name>Universidade da Coruña.</publisher-name>
<article-title>Kahoot! y Challenge, recursos online para las asignaturas de “Lengua española” y “Lengua inglesa” en los grados de Traducción y Comunicación Intercultural, Publicidad y Relaciones Públicas y Turismo.</article-title>
<conf-name>III Xornadas de Innovación Docente</conf-name>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497121.057">https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497121.057</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">0.17979/spudc.9788497497121.057</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref35">
<mixed-citation publication-type="journal">Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. <italic>Realidad y Reflexión</italic>, (44), 29-47. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563">https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Oliva</surname>
<given-names>H. A.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario</article-title>
<source>Realidad y Reflexión</source>
<year>2017</year>
<issue>44</issue>
<fpage>29</fpage>
<lpage>47</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563">https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.5377/ryr.v44i0.3563</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref36">
<mixed-citation publication-type="journal">Özbek, G. (2014). Drama in education: key conceptual features. <italic>Journal of Contemporary Educational Studies, 1</italic>, 46–61.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Özbek</surname>
<given-names>G.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Drama in education: key conceptual features</article-title>
<source>Journal of Contemporary Educational Studies</source>
<year>2014</year>
<volume>1</volume>
<fpage>46</fpage>
<lpage>61</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref37">
<mixed-citation publication-type="journal">Palazón-Herrera, J. (2015). Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales. <italic>Opción, 31</italic>, 1059-1079.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Palazón-Herrera</surname>
<given-names>J.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales</article-title>
<source>Opción</source>
<year>2015</year>
<volume>31</volume>
<fpage>1059</fpage>
<lpage>1079</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref38">
<mixed-citation publication-type="journal">Piedra, S. E. (2018). Factores que aportan las actividades lúdicas en los contextos educativos. <italic>Revista Cognosis, 3</italic>(2), 93-108. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.33936/cognosis.v3i2.1211">https://doi.org/10.33936/cognosis.v3i2.1211</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Piedra</surname>
<given-names>S. E.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Factores que aportan las actividades lúdicas en los contextos educativos</article-title>
<source>Revista Cognosis</source>
<year>2018</year>
<volume>3</volume>
<issue>2</issue>
<fpage>93</fpage>
<lpage>108</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.33936/cognosis.v3i2.1211">https://doi.org/10.33936/cognosis.v3i2.1211</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.33936/cognosis.v3i2.1211</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref39">
<mixed-citation publication-type="journal">Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. <italic>Computers in Entertainment</italic> (CIE), <italic>1</italic>(1), 21-21. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1145/950566.950596">https://doi.org/10.1145/950566.950596</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Prensky</surname>
<given-names>M.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Digital game-based learning</article-title>
<source>Computers in Entertainment (CIE)</source>
<year>2003</year>
<volume>1</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>21</fpage>
<lpage>21</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1145/950566.950596">https://doi.org/10.1145/950566.950596</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1145/950566.950596</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref40">
<mixed-citation publication-type="book">Prensky, M. (2010). <italic>Enseñar a nativos digitales</italic>. SM.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Prensky</surname>
<given-names>M.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Enseñar a nativos digitales</source>
<year>2010</year>
<publisher-name>SM</publisher-name>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref41">
<mixed-citation publication-type="journal">Prieto, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. <italic>Teri, 32</italic>(1), 73-99. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.14201/teri.20625">https://doi.org/10.14201/teri.20625</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Prieto</surname>
<given-names>J. M.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios</article-title>
<source>Teri</source>
<year>2020</year>
<volume>32</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>73</fpage>
<lpage>99</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.14201/teri.20625">https://doi.org/10.14201/teri.20625</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.14201/teri.20625</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref42">
<mixed-citation publication-type="journal">Putz, L. M., Hofbauer, F. y Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. <italic>Computers in Human Behavior, 110</italic>, 106392. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392">https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Putz</surname>
<given-names>L. M.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Hofbauer</surname>
<given-names>F.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Treiblmaier</surname>
<given-names>H.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study</article-title>
<source>Computers in Human Behavior</source>
<year>2020</year>
<volume>110</volume>
<elocation-id>106392</elocation-id>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392">https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">0.1016/j.chb.2020.106392</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref43">
<mixed-citation publication-type="journal">Salvador, C. (2021). Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso. <italic>RED. Revista Educación a Distancia, 65</italic>(21), 1-20. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.6018/red.439981">https://doi.org/10.6018/red.439981</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Salvador</surname>
<given-names>C.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso</article-title>
<source>RED, Revista Educación a Distancia</source>
<year>2021</year>
<volume>65</volume>
<issue>21</issue>
<fpage>1</fpage>
<lpage>20</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.6018/red.439981">https://doi.org/10.6018/red.439981</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.6018/red.439981</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref44">
<mixed-citation publication-type="journal">Seixas, L. D. R., Gomes, A. S. y de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. <italic>Computers in Human Behavior, 58</italic>, 48-63. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021">https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Seixas</surname>
<given-names>L. D. R.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Gomes</surname>
<given-names>A. S.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Melo Filho</surname>
<given-names>I. J.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Effectiveness of gamification in the engagement of students</article-title>
<source>Computers in Human Behavior</source>
<year>2016</year>
<volume>58</volume>
<fpage>48</fpage>
<lpage>63</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021">https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1016/j.chb.2015.11.021</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref45">
<mixed-citation publication-type="journal">Strickland, H. P. y Kaylor, S. K. (2016). Bringing your a-game: Educational gaming for student success. <italic>Nurse Education Today, 40,</italic> 101-103. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.014">http://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.014</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Strickland</surname>
<given-names>H. P.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Kaylor</surname>
<given-names>S. K.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Bringing your a-game: Educational gaming for student success</article-title>
<source>Nurse Education Today</source>
<year>2016</year>
<volume>40</volume>
<fpage>101</fpage>
<lpage>103</lpage>
<comment><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.014">http://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.014</ext-link></comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1016/j.nedt.2016.02.014</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref46">
<mixed-citation publication-type="journal">Tamayo, A. y Restrepo, J. A. (2016). El juego como mediación pedagógica en la comunidad de una institución de protección, una experiencia llena de sentidos. <italic>Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 13</italic>(1), 105-128.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Tamayo</surname>
<given-names>A.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Restrepo</surname>
<given-names>J. A.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>El juego como mediación pedagógica en la comunidad de una institución de protección, una experiencia llena de sentidos</article-title>
<source>Revista Latinoamericana de Estudios Educativos</source>
<year>2016</year>
<volume>13</volume>
<issue>1</issue>
<fpage>105</fpage>
<lpage>128</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref47">
<mixed-citation publication-type="journal">Treiblmaier, H., Putz, L. M. y Lowry, P. B. (2018). Setting a definition, context, and theory-based research agenda for the gamification of non-gaming applications. <italic>Association for Information Systems Transactions on Human-Computer Interaction (THCI), 10</italic>(3), 129-163. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.17705/1thci.00107">https://doi.org/10.17705/1thci.00107</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Treiblmaier</surname>
<given-names>H.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Putz</surname>
<given-names>L. M.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Lowry</surname>
<given-names>P. B.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Setting a definition, context, and theory-based research agenda for the gamification of non-gaming applications</article-title>
<source>Association for Information Systems Transactions on Human-Computer Interaction (THCI)</source>
<year>2018</year>
<volume>10</volume>
<issue>3</issue>
<fpage>129</fpage>
<lpage>163</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.17705/1thci.00107">https://doi.org/10.17705/1thci.00107</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.17705/1thci.00107</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref48">
<mixed-citation publication-type="journal">Urh, M., Vukovic, G. y Jereb, E. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. <italic>Procedia-Social and Behavioral Science, 197</italic>, 388-397. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154">https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Urh</surname>
<given-names>M.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Vukovic</surname>
<given-names>G.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Jereb</surname>
<given-names>E.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>The model for introduction of gamification into e-learning in higher education</article-title>
<source>Procedia-Social and Behavioral Science</source>
<year>2015</year>
<volume>197</volume>
<fpage>388</fpage>
<lpage>397</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154">https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1016/j.sbspro.2015.07.154</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref49">
<mixed-citation publication-type="journal">Villalustre, L. y Del Moral, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. <italic>Digital Education Review, 27,</italic> 13-31.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Villalustre</surname>
<given-names>L.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Del Moral</surname>
<given-names>M. E.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios</article-title>
<source>Digital Education Review</source>
<year>2015</year>
<volume>27</volume>
<fpage>13</fpage>
<lpage>31</lpage>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref50">
<mixed-citation publication-type="journal">Werbach, K. (2014). (Re) Defining gamification: a process approach, persuasive technology. <italic>Lecture Notes in Computer Science, 8462</italic>, 266-272. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23">https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23</ext-link>
</mixed-citation>
<element-citation publication-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Werbach</surname>
<given-names>K.</given-names>
</name>
</person-group>
<article-title>Defining gamification: a process approach, persuasive technology</article-title>
<source>Lecture Notes in Computer Science</source>
<year>2014</year>
<volume>8462</volume>
<fpage>266</fpage>
<lpage>272</lpage>
<comment>
<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23">https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23</ext-link>
</comment>
<pub-id pub-id-type="doi">10.1007/978-3-319-07127-5_23</pub-id>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref51">
<mixed-citation publication-type="book">Werbach, K. y Hunter, D. (2012). <italic>For the win: How game thinking can revolutionize your business</italic>. Wharton Digital Press.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Werbach</surname>
<given-names>K.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Hunter</surname>
<given-names>D.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>For the win: How game thinking can revolutionize your business</source>
<year>2012</year>
<publisher-name>Wharton Digital Press</publisher-name>
</element-citation>
</ref>
<ref id="ref52">
<mixed-citation publication-type="book">Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). <italic>Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps</italic>. O’Reilly Media.</mixed-citation>
<element-citation publication-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname>Zichermann</surname>
<given-names>G.</given-names>
</name>
<name>
<surname>Cunningham</surname>
<given-names>C.</given-names>
</name>
</person-group>
<source>Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps</source>
<year>2011</year>
<publisher-name>O’Reilly Media</publisher-name>
</element-citation>
</ref>
</ref-list>
<fn-group>
<title>Notas</title>
<fn id="fn6" fn-type="other">
<label><sup>1</sup></label>
<p>Tal y como se ha indicado en el apartado 3.1, cada semana se dedicó una de las cuatro horas semanales a la revisión de los temas gramaticales que se indican en la segunda columna de esta tabla.</p>
</fn>
<fn id="fn7" fn-type="other">
<label><sup>2</sup></label>
<p>Los temas que aparecen antes de los aspectos gramaticales indicados corresponden con los temas de gramática revisados cada semana del siguiente libro: <xref ref-type="bibr" rid="ref23">Hewings, M. (2013)</xref>. <italic>Advanced Grammar in Use</italic>. 3a ed. Cambridge University Press.</p>
</fn>
</fn-group>
<app-group>
<app id="app1">
<title>APÉNDICE 1.</title>
<sec>
<title>Cuestionario sobre el uso de <italic>Kahoot</italic> en clases de gramática inglesa.</title>
<p>
<list list-type="order">
<list-item>
<p>¿Has disfrutado participando en los cuestionarios de <italic>Kahoot</italic> empleados en las clases de gramática durante el cuatrimestre?</p>
<p>Sí  No</p>
</list-item>
<list-item>
<p>Por favor, justifica tu respuesta y explica por qué has respondido sí o no.</p>
</list-item>
<list-item>
<p>En tu opinión, ¿cuáles son los puntos fuertes del uso de <italic>Kahoot</italic>?</p>
<list list-type="simple">
<list-item>
<p>- Dinamismo</p>
</list-item>
<list-item>
<p>- Diversión</p>
</list-item>
<list-item>
<p>- Creatividad</p>
</list-item>
<list-item>
<p>- Innovación</p>
</list-item>
<list-item>
<p>- Cooperación</p>
</list-item>
<list-item>
<p>- Entretenimiento</p>
</list-item>
<list-item>
<p>- Participación</p>
</list-item>
<list-item>
<p>- Interés</p>
</list-item>
</list>
</list-item>
<list-item>
<p>¿Ha sido <italic>Kahoot</italic> útil para revisar los temas gramaticales en la clase?</p>
<p>Sí  No</p>
</list-item>
<list-item>
<p>¿Te ha motivado <italic>Kahoot</italic> a revisar los temas de gramática antes de la clase?</p>
<p>Sí  No</p>
</list-item>
<list-item>
<p>¿Hasta qué punto consideras que <italic>Kahoot</italic> te ha motivado a revisar los temas de gramática en la clase? (1 es la menor puntuación y 5 la mayor)</p>
<p>1  2  3  4  5</p>
</list-item>
<list-item>
<p>¿Hasta qué punto consideras que <italic>Kahoot</italic> ha contribuido a que aprendas nuevos aspectos gramaticales? (1 es la menor puntuación y 5 la mayor)</p>
<p> 1  2  3  4  5</p>
</list-item>
<list-item>
<p>En tu opinión, ¿cuáles son las principales ventajas del uso de <italic>Kahoot</italic> para revisar gramática?</p>
</list-item>
<list-item>
<p>En tu opinión, ¿cuáles son las principales desventajas del uso de <italic>Kahoot</italic> para revisar gramática?</p>
</list-item>
<list-item>
<p>En tu opinión, ¿de qué otras maneras se puede usar <italic>Kahoot</italic> en asignaturas de lengua?</p>
</list-item>
</list>
</p>
</sec>
</app>
</app-group>
</back>
</article>