1. Introdución
Estamos no ano 50 antes de Cristo. Toda a Galia está ocupada polos romanos... Toda? Non! Unha aldea poboada por irredutibles galos aínda segue resistindo o invasor. E a vida non é doada para as gornicións de lexionarios romanos nos reducidos campamentos de Babaórum, Aquárium, Laudánum e Petibónum. ()
Con estas palabras, recoñecidas xa coma parte da cultura popular contemporánea, comezan tódolos álbums de Astérix, serie de banda deseñada francesa e peza fundamental do imaxinario popular e dos medios icónicos de masas dos séculos XX e XXI. Un fenómeno global que naceu no mundo do noveno arte, para introducirse con posterioridade en multitude de plataformas, medios e manifestacións artísticas, levando as súas formas características a estes novos espazos artísticos e mediais. Na actualidade, Astérix e a súa aldea gala son algo máis ca unha serie de cómics, é un símbolo da sociedade francesa e da súa cultura, converténdose nunha das iconas creativas máis recoñecíbeis do país galo. Unha que naceu nas páxinas da banda deseñada cunha forte presenza literaria e artística e que traspasou as súas propias fronteiras para adaptarse a máis dun cento de linguas e integrándose en distintos contextos culturais máis aló do da historieta.
Neste senso, esta investigación tenta observar a produción cinematográfica Les Douze travaux d’Astérix (As doce probas de Astérix, 1976) atendendo as súas premisas artísticas, os seus procesos de adaptación e reescritura dende o cómic ao cinema, e a súa natureza de produto transmedial pioneiro case tres décadas anterior o nacemento do concepto tal e como emprégase na actualidade. Ademais, a nosa intención é presentar este traballo na liña dos estudos visuais, a historia da arte e dos estudos de didáctica do patrimonio, vinculando este filme, no contexto da serie, como unha obra de interese científico e divulgativo destas áreas de coñecemento, que incide no Patrimonio cultural contemporáneo e nos valores da sociedade. Este tipo de investigacións permiten comprender o significado das manifestacións culturais, artísticas e do patrimonio, identificando os seus valores socioculturais e permitindo utilizalos na aula como obxectos de reflexión e para fomentar unha conciencia crítica.
Para conseguir este fin, a continuación introduciremos un breve marco teórico que serva como instrumento conceptual das principais premisas académicas e investigadoras sobre as que construímos o noso estudo.
2. Marco teórico
2.1. O intertexto e a intermedialidade na narrativa contemporánea
Na actualidade, o concepto de intermedialidade é unha constante nos procesos narrativos contemporáneos. En primeira instancia, teríamos que destacar o propio concepto de medio. Este atópase ligado a un modelo de sociedade de consumo. Un modelo que xorde do proceso de industrialización nado no século XIX, permitindo o desenvolvemento do que coñecemos como comunicación de masas e dando lugar a unha sociedade que depende das mesmas. O medio, a partires dese momento, será o principal soporte de comunicación social onde as actuais industrias culturais exercen a súa función. Aínda que máis que falar de medios de masas, teríamos que falar do concepto de medios icónicos de masas, os cales son aqueles que teñen a imaxe como fonte principal de comunicación. Cando falamos deles, referímonos a aquelas manifestacións artísticas, patrimonios culturais e formas de comunicación que baséanse na primacía da imaxe como elemento principal de narración (). Ca aparición da socioloxía da sociedade de masas, aparecen as primeiras preocupacións sobre as transformacións que os novos medios artísticos desenvolven na sociedade e cultura na que se inscriben. Como consecuencia disto, esas canles de comunicación interprétanse coma unha forma de amosar un pensamento preciso e concreto, unha mensaxe que podería migrar a través de distintos soportes artísticos e comunicativos –os que referímonos como medios–, aumentando desta forma a súa influenza. Isto supón que, dependendo da canle artística escollida, a mensaxe será máis ou menos atractiva para os diferentes estamentos da sociedade ().
Esta presenza de distintos soportes artísticos e comunicativos cimenta o nacemento do que coñécemos como intermedialidade, converténdoa nun proceso de relación mutua entre distintas canles ou instrumentos de comunicación. A intermedialidade sería a integración dun ou varias formas comunicativas ou manifestacións artísticas noutra canle diferenciada. Configúrase así nunha complexa construción comunicativa que leva implícita as formas de codificar a comunicación da experiencia humana. É dicir, que só dende o coñecemento da cultura na que se inscribe, podemos entender o proceso de migración intermedial ().
Dende o seu nacemento, o concepto da intermedialidade dividiuse en dúas especialidades diferenciadas. En primeiro lugar, estaría a aproximación dunha orientación nada nos estudos literarios e narrativos, que sitúa ao proceso intermedial en relación co intertexto e a intertextualidade. Estes termos nacen da aproximación de Julia Kristeva á relación dun texto (sexa oral ou escrito) con outros da mesma índole, xa sexan históricos ou contemporáneos (). No outro lado da moeda atópanse os estudos de comunicación, que interésanse nas distincións materiais entre os medios e os seus fenómenos asociados (). En traballos anteriores, presentamos a idea de que ámbalas dúas aproximacións teñen que ser complementarias e deben relacionarse para entender o fenómeno da intermedialidade (). Así, a intertextualidade sería a forma na que os diversos textos narrativos relaciónanse entre si. Polo outro lado, a intermedialidade é a forma de plasmar as citadas comunicacións entre distintas canles e soportes artísticos e/ou comunicativos. En definitiva, a intertextualidade sería unha apertura de diálogo entre un soporte comunicativo concreto con outras artes e modos de expresión diferentes ().
2.2. O concepto da transmedialidade
A consecuencia lóxica deste diálogo é a posibilidade dunha narración multiplataforma. Para falar dun termo como a transmedialidade, temos que incidir nesto último: este supón a posibilidade dun proceso narrativo que traspase o propio espazo no que nace, migrando a outras plataformas como axente estético-narrativo. O antecedente previo deste concepto é o de transtextualidade, definido por Gérard Genette en 1982. Genette estableceu que, ese concepto, refírese ás relacións intertextuais que están restrinxidas á referencia explícita e/ou literal dun texto a outro anterior. Neste senso, a intertextualidade sería unha modalidade ou tipo de transtextualidade (). Sen embargo, o termo transmedialidade, tal e como o empregamos na actualidade, aparece co investigador estadounidense Henry Jenkins a principios do século XXI, cando establece que unha narración poder presentarse en distintos medios ou manifestacións artísticas dunha forma na que cada un deles complemente e amplíe nova información para o destinatario desa “macronarración”. Isto supón que un receptor pode utilizar as distintas canles de comunicación nas que desenvólvese a narrativa, comprendéndoa na súa totalidade e multimodalidade. Jenkins tamén incide na idea de que créase unha experiencia de entretemento máis intensa e enriquecedora con este modelo, establecendo unha relación complementaria entre as distintas canles artísticas e narrativas. Isto, ademais, permite a ampliación da significación das mesmas. A situación ideal da narrativa transmedia aparece cando cada soporte narrativo realiza unha contribución nova e exclusiva ao desenvolvemento da “macronarración” ().
Tratar unha experiencia transmedial obríganos a facer fincapé na separación entre transmedialidade e reescritura. O primeiro, sería un contido de ficción que desenvólvese e evoluciona en múltiples soportes e plataformas. O segundo sería un proceso de adaptación dun medio concreto a outro distinto como mero traspase medial, pero sen aportar contidos novos (). Como xa indicamos en estudos anteriores:
Si bien, hoy en día, se podría considerar que la narración multiplataforma se debe establecer de antemano, en realidad no deja de ser una fórmula de explotación comercial cuya intención es la de producir y explotar toda obra que posea la posibilidad de ser narrada en otro soporte. A causa de ello, existirán multitud de obras que, si bien tienen esa posibilidad de narración multiplataforma no nacieron con ese fin y solo a posteriori se integraron en este modelo narrativo con la finalidad de explotación comercial. ()
Desta forma, a narración multiplataforma tería que nacer vinculada a distintos soportes, medios e manifestacións artísticas dende o principio, de forma na que creadores profesionais e amateurs desenvolvesen un mundo de ficción de forma proactiva (). Sen embargo, e como indicamos con anterioridade, o concepto, tal e como o utilizamos agora, nace ca chegada do século XXI, obviando as aproximacións anteriores a dito termo (). Neste senso, se ben o concepto de cross-medialidade é o que utilízase para produtos narrativos multiplataforma que non naceron con esa vontade, utilizaremos o termo transmedialidade para aquelas propostas pioneiras que desenvolveron as premisas de Jenkins antes de que el acuñase o termo.
En liña co anterior, para a nosa investigación aplicaremos unha definición centrada no aparato narrativo da transmedialidade, entendéndoa coma: «Un proceso no lineal que se despliega a través de múltiples formatos y plataformas a partir de una historia o modo de relato que denominaremos central o desencadenante» (). Así, a transmedialidade, inscribiríase nun corpo narrativo que ten varias ramificacións e que non poden entenderse na súa totalidade por si mesmas, debido a que pertencen a parte dun conxunto medial que ten compoñentes claramente diferenciados (). O seu obxectivo ten que ser crear un produto capaz de traspasar medios, sa sexa do cinema ao libro ou do cómic ao videoxogo, só por citar un par de exemplos. Tras facer isto, debe reintegrarse coma unha marca identificábel en calquera outro contexto (). A este respecto, recordamos as palabras de Gil González cando indica: «Cuando una obra salta la barrera de la adaptación y la transficción para convertirse en ciclo éste tenderá a la sistematicidad cross media o transmedia» (). Este modelo narrativo aséntase na representación do ciclo narrativo e a súa adaptabilidade e reescritura medial segundo a súa conveniencia. Así, converteríase nun produto variábel que adecúase ao medio de destino, co fin de achegar unha narración a diferentes públicos por mor dos diferentes soportes artísticos nos que se presenta. Neste senso:
(...) en la forma ideal de la narración transmedia, cada medio hace lo que se le da mejor, de suerte que una historia puede presentarse en una película y difundirse a través de la televisión, las novelas y los cómics, mientras su mundo puede explorarse en los videojuegos, Cada entrada a la franquicia ha de ser independiente y posibilitar su consumo autónomo. ()
Este proceso de narrativa incrementouse ca actual diversidade mediática. A través das novas tecnoloxías de comunicación, apareceu o nacemento dunha historia ou mensaxe global. Unha mensaxe que pode nutrirse, enriquecerse e evolucionar por mor de cada linguaxe e soporte no que se desenvolve. É unha forma nova de narrativa que non nace só da transposición dun relato contado dun medio a outro diferente, senón dunha complexa construción narrativa de numerosos linguaxes e soportes artísticos que constrúen un mundo narrativo. O fin principal deste modelo é incentivar o consumo, por mor do seu desenvolvemento en medios artísticos diferenciados.
Entre sus principales ventajas encontramos una relación profunda entre la historia y los relectores gracias a la comunicación multicanal. Cada una de esas plataformas, ventanas, piezas o elementos, forman parte de la historia y aportan al conjunto del relato recursos narrativos que crecen exponencialmente a medida que sabemos aprovechar las fortalezas de cada ventana y que sirven para que el espectador pueda tener diferentes puntos de entrada a la historia. ()
Así, a existencia dunha narración transmedial provoca un enriquecemento da experiencia do receptor da obra e do relato. Neste senso, o investigador Vicente Luis Mora indica:
En efecto, y aun aceptando que cualquier manifestación narrativa busca, en cierta forma, comunicar una experiencia o crearla en el receptor de la misma, el transmedia añade otra experiencia más allá de las particulares experiencias narrativas que vayan formándolo, y es la del propio acceso a la narrativa transmedial, que debe planificarse de antemano, teniendo en cuenta la reacción y la participación del lectoespectador. ()
Polo tanto, a transmedialidade preséntase coma unha ferramenta ao servizo dos creadores, onde a unión dos procesos de intertextualidade e de intermedialidade converxen en diferentes medios ca única finalidade de crear un produto cultural que móvese por distintas canles e no cal o receptor pode interactuar dende distintos soportes artísticos. Unha fórmula que aumenta a posibilidade de explotación comercial dun ciclo aumentando o público potencial ao que destínase e os ingresos económicos derivados da súa explotación. Unha estratexia que, nas industrias culturais actuais, utilízase con normalidade, producindo obras que nacen dunha novela a un filme, dunha serie de televisión a un videoxogo, ou dunha serie de banda deseñada a un filme, como é o caso que imos observar con Astérix.
2.3. Astérix como produto cultural contemporáneo
En 1949 el gobierno francés aprobó una ley que prohibía la importación de cómics estadounidenses, que habían dominado el mercado galo desde que los soldados los trajeron a Europa durante la Segunda Guerra Mundial. Se consideró que la industria del cómic nacional necesitaba una inyección de patriotismo, y en 1959 dicha inyección llegó de la mano de un diminuto y astuto galo llamado Astérix. Su compañero es el alto Obélix, que posee una fuerza extremadamente ilimitada, solo superada por su apetito sin igual. ()
Astérix é unha serie de cómic francesa nada en outubro de 1959 na revista Pilote, creada por René Goscinny e Albert Uderzo. Esta colección de banda deseñada, é unha das máis recoñecibles en todo o mundo, chegando a vender máis de 380 millóns de copias e traducida a máis de 100 linguas diferentes, incluíndo o galego (; ; ; ; ; ). Dende o seu nacemento, foi un éxito comercial, de crítica e de público. Só seis anos despois da publicación do seu primeiro álbum, Astérix o Galo (Astérix le Gaulois), o goberno francés denominou co seu nome o seu primeiro satélite no espazo. Isto xa amosa a importancia que o miúdo galo tivo na súa época, configurándose coma unha icona popular e cultural (; ).
Realmente otro de los universos en los que nos hemos criado los amantes de la literatura en viñetas ha sido con Astérix y Obélix. En 2009 se celebró su 50 aniversario traduciéndose a otro idioma más llegando ya a los 107, incluyendo el latín y el griego clásicos. Pero su importancia llega a otros niveles, siendo el icono más grande en Francia y dándole nombre al primer satélite que Francia puso en el espacio. ()
A premisa da colección destes albumes, que pertencen á tradición franco-belga (), parte de que Astérix e o seu mellor amigo Obélix viven na única aldea gala que aínda non foi sometida polo imperio romano no ano 52 a.C. A narración sitúa aos protagonistas no ano 50 a.C., e os dous xunto co druída Panoramix, o pequeno can Ideafix e o resto da vila seguen a loitar contra as tropas de Xulio César sen ser vencidos até o momento. Baixo esta simple estratexia narrativa, os protagonistas viaxan por diferentes partes do Imperio Romano e relaciónanse con todo tipo de culturas e reafirmando a cultura clásica romana ().
Pero tamén, Astérix presenta unha ácida crítica social e unha visión da grandeue francesa. Dende o seu nacemento, a serie serviuse da parodia da modernidade baixo un prisma de antigüidade folclórica, facendo uns claros contrastes entre os temas de actualidade e o anacronismo histórico. E todo isto mesturado con altas doses de humor (). Así, e referido a un dos albumes da serie, Astérix gladiateur (Astérix gladiador, René Goscinny e Albert Uderzo, 1962), Paul Gravett incide na mesma premisa cando indica:
El talento de ambos autores para utilizar el contexto histórico y realizar un velado comentario social se aprecia cuando ambos protagonistas visitan un bloque de apartamento que recuerda al de los edificios de vecinos actuales. Los habitantes del bloque discuten y se quejan del ruido. ()
Polo tanto, é evidente que a principal fonte de inspiración dos autores era a sátira social contemporánea nun contexto de estética e influencia histórica. É a transformación da narración histórica que vive fora da historia, converténdoa nun vehículo co que Goscinny traza uns paralelismos claros cas modas e as tendencias da sociedade contemporánea dos anos 60 e dos 70. Precisamente isto bebe dunha larga tradición propia do desenvolvemento tradicional das manifestacións artísticas, e do cómic en especial: a creación e o estilo dos autores proveñen dunha escola ou estilo anterior a eles, que evoluciona e depende da súa propia tradición estética (). Da mesma maneira, os autores usan o seu contexto cultural para crear a súa propia obra, tomando coma referentes cuestións e situacións que son coñecidas polos seus coetáneos, aínda que as mesmas sitúanse nunha paisaxe histórica e exótica. Sobre todo o demais, Astérix naceu como unha bande desinée que fala do seu tempo e da súa cultura, da sociedade francesa na que se inscribe, e das iconas e personalidades que nela viven. Mais tamén trata dos estereotipos que desenvólvense no coñecemento popular francés sobre os países aos que Astérix e Obélix viaxan, reafirmando esa sátira e a perspectiva crítica sobre os tópicos dos países visitados e da propia idiosincrasia gala. Neste senso, e tal como indica Guiral, pode resumirse esta serie de historieta franco-belga desta maneira:
Como Astérix (René Goscinny y Albert Uderzo, 1959), o las aventuras del pequeño galo cuya aldea resiste fiera al invasor romano, gracias a la peculiaridad que les otorga la poción mágica del druida Panorámix y la fuerza adquirida por Obélix, el amigo del héroe, que se cayó de pequeño a una marmita llena de poción; sin olvidar, claro, la aportación del inteligente perro Idéfix y del resto de los moradores de la singular villa gala, entre los que destacan el caudillo Abraracúrcix, su esposa, Karabella, el bardo Asurancetúrix, el vejete Edadepiédrix, el vendedor de pescado Ordenalfabetix y el herrero Esautomátix, siempre a la greña, o la hermosa Falbalá. Astérix aporta muchas cosas a la historieta de humor: personajes entrañables y muy bien estructurados; narrativa ágil y diálogos inteligentes, y un grafismo que, poco a poco, va consolidándose como otro de los referentes en este terreno, por el volumen del trazo, la intensidad de sus figuras y el mimo aplicado a los escenarios interiores y exteriores de la saga. Como saben, además, Astérix se ha convertido en un icono, una figura reconocible en todo el mundo, que aparece en productos derivados muy diversos, amén de en pantallas de videojuegos, televisivas o cinematográficas. Pero, ojo, eso, como en el caso de Tintín, no debe ocultar la esencia de la serie: estamos aquí también ante una obra de doble lectura, capaz de conquistar a los más pequeños con las ocurrencias de Obélix o la actitud de Idéfix, pero también de interesar a los adultos, porque sus viñetas encierran una crítica a la sociedad contemporánea de gran calibre, que no se detiene en la idiosincrasia de los franceses o los belgas, sino que va más allá, atendiendo a temáticas de actualidad social y política para exprimirles el siempre sano jugo de la ironía, revisando socarronamente las debilidades del ser humano. ()
Con este subtexto, as aventuras de Astérix serven como un rexistro da sociedade do seu tempo, disfrazado dentro dun contexto histórico que representa ás sociedades da Idade Antiga e as súas culturas e patrimonios, dun xeito irónico e satírico. Con isto claro, a continuación desenvolveremos os obxectivos e a metodoloxía principal que utilizaremos neste artigo.
3. Obxectivos e Metodoloxía
3.1. Obxectivos
O obxectivo desta investigación e analizar as estratexias desenvolvidas por René Goscinny e Albert Uderzo para a creación do filme animado As doce probas de Astérix (1974), partindo da hipótese de que a película é unha experiencia transmedial pioneira antes do nacemento deste concepto no século XXI. Para esta cuestión analizaremos tres obxectivos específicos concretos:
3.2. Metodoloxía
A metodoloxía utilizada nesta investigación bebe das premisas epistemolóxicas dos estudos sobre intermedialidade e transmedialidade, especialmente das propostas desenvolvidas por , , ou entre outros. Esta estratexia metodolóxica xa foi utilizada con éxito con anterioridade para analizar os produtos dos ciclos narrativos transmedia (; ).
Por outra banda, para a análise do filme como experiencia estético-narrativa, partimos das propostas metodolóxicas da Historia da Arte sobre medios icónicos de masas (; ; ) e dos estudos visuais (; ), entre outros.
Con estas premisas metodolóxicas claras, pasaremos agora á sección de análise e resultados da nosa investigación. Nela analizaremos a relación da serie de banda deseñada ca súa conversión á linguaxe cinematográfica no filme Les Douze travaux d’Astérix, con especial importancia na natureza transmedial da película e reafirmando a nosa hipótese da mesma como pioneira desta narrativa multiplataforma.
4. Análise e Resultados
Ao igual que sucede con outras tradicións icónicas de masas, as bandas deseñadas franco-belga tamén tiveron un traspase á animación e a outros medios. Dende mediados da década de 1950 aparecen diversas reescrituras de obras comicográficas en formato animado no mercado belga de coleccións de historieta coma Les aventures de Tintin. Un proceso que, con posterioridade abriríase a un gran número de outras cabeceiras. A serie de Astérix non tardou en sumarse a esta corrente. En 1967, apareceu a primeira adaptación do álbum fundacional, Astérix o Galo, á linguaxe cinematográfica animada, e ao ano seguinte pasaría o mesmo con Astérix e Cleopatra (1968). Mais non é até o ano 1976 cando os creadores da mítica aldea gala fan a súa primeira obra orixinal para o medio cinematográfico animado: Les Douze travaux d’Astérix (As doce probas de Astérix) (). Este filme é dirixido polos propios Goscinny e Uderzo (xunto co seu amigo e colaborador Pierre Tchernia) e non ten álbum previo no que basearse, polo que é a primeira obra orixinal nada para outro medio diferente do cómic. Da mesma maneira, é o primeiro filme que realízase para os Studios Idefix, produtora pertencente aos creadores desta serie e fundada para desenvolver eles mesmos as súas propias adaptacións animadas do seu traballo e con total liberdade creativa (). Cal é o motivo de indicar isto? Debido a que convértese nunha experiencia transmedial desenvolvida polos propios autores e creadores da saga, e que nace ca vontade de expandir este mundo visual e narrativo nun medio diferente como é o cinema de animación. Así, obsérvase como un importante antecedente do que hoxe denominamos transmedialidade tal e como indicaba Jenkins (2003), e moitos anos antes de que este termo gañase recoñecemento ou fose, sequera, indicado. Nas seguintes páxinas deterémonos a analizar os compoñentes que consideramos son máis interesantes nesta proposta, indicando as principais influenzas que esta obra artística e cultural desenvolve en relación ca súa sociedade. Ademais, buscaremos indicar as principais pautas desta experiencia transmedia, deténdonos na súa importancia como modelo pioneiro e relacionalo co modelo actual de explotación artística e comercial das industrias culturais.
4.1. A análise intertextual de Les Douze travaux d’Astérix
O noso primeiro punto de análise provén do intertexto propio no filme. A primeira cuestión na que temos que incidir provén xa do nome da película. As doce probas de Astérix indícanos dende un primeiro momento cal é o intertexto principal da mesma: Os doce traballos de Hércules. A premisa do filme é sinxela: tras a enésima malleira que os soldados romanos levan dos habitantes da aldea gala, os lexionarios indícanlle a Xulio César que non ten sentido loitar cos deuses, xa que con esa forza sobrehumana os galos deben de ter esa categoría. Partindo desta premisa, o César decide presentarse na aldea dos irredutíbeis e desafíaos a realizar 12 traballos como os de Hércules. Se os galos saen vitoriosos, recoñeceraos como deuses e someterase a eles, entendendo que é imposíbel vencelos. Precisamente, ese é o intertexto do filme, e demostra como os relatos do semideus grego serven como base para o desenvolvemento da acción animada. O propio filme preséntase como un relato que remite en todo momento á historia dos traballos de Heracles, tal e como pode verse no momento no que César explica estas probas ao líder da aldea e ca reprodución animada dos mesmos (Fig. 1).

Fonte: Captura por Juan Luis Lorenzo-Otero da escena do filme.
Esta non é a única vinculación intertextual da animación. Tal e como acredita , a película non só ten como referencia principal o relato de Hércules, senón tamén outros relatos gregos da antigüidade, como a Odisea (Homero, c. S. VIII a.C.) ou as Imaxes (Filostrato, c. 190-230), entre outras. Desta forma, o filme reflicte un coñecemento claro dos relatos mitolóxicos da Antiga Grecia, que úsanse coma o material principal para o desenvolvemento do filme. Isto non é ningunha novidade, xa que como indica , Goscinny e Uderzo baseáronse nos relatos clásicos, especialmente na Guerra das Galias (De bello Gallico, 58 a.C. – 51 a.C.) de Xulio César, para desenvolver a serie de Astérix. Polo tanto, que nunha reinterpretación dos traballos de Hércules fixesen reescrituras dos clásicos gregos non debería sorprendernos. Tal e como indicamos con anterioridade, son os relatos mitolóxicos gregos os que dan sentido a este primeiro intertexto.
Mais, o filme presenta un segundo intertexto claro: o da banda deseñada. Desta maneira, os recursos gráficos, estéticos e estruturais da película beben da serie de cómic homónima e dos seus deseños. Tal e como indica , cando fala ao respecto do álbum Astérix e Cleopatra (Astérix et Cléopâtre, 1965), e extrapolado a calquera outra obra dos heroes galos:
Cuando ambos autores llegaron a Astérix y Cleopatra (1965), el sexto álbum de la serie, la fórmula todavía estaba fresca, pero los autores ya habían alcanzado su plenitud y dominaban con soltura todos los mecanismos de guión y dibujo que la distinguirían. Lo adictivo de Astérix es el ritual. La página inicial, con el mapa, la lupa y la leyenda: «Toda la Galia está ocupada por los romanos... ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles galos resiste todavía y siempre al invasor». La reiteración de frases típicas: «Están locos estos romanos». Los actos cíclicos: el encuentro de rigor con los desafortunados piratas, los intentos de Obelix por tomar un trago de poción mágica, el banquete final con el jabalí sobre la mesa y el bardo Asuranceturix amordazado... El ritual ancla a Astérix en una antigüedad folclórica que permite el contraste divertido con la modernidad de los temas y las parodias de actualidad incluidas en las historias, estableciendo el anacronismo como motor esencial del humor de la serie. ()
Precisamente, todas estas cuestións levan implícito o intertexto propio da serie, e este enlázase directamente cas premisas da animación. A banda deseñada é fonte de inspiración por mor dos autores, creando esa referencia constante ao mesmo.
Polo tanto, a nivel intertextual temos claro as dúas referencias principais: os relatos mitolóxicos gregos, con especial incidencia nos traballos de Heracles/Hércules, e na propia serie de cómic de Astérix, como elemento visual e narrativo propio que se traslada á linguaxe cinematográfica animada.
4.2. A análise intermedial de Les Douze travaux d’Astérix
Vista a relación intertextual que acabamos de indicar, agora é o momento de deternos a analizar a natureza intermedial do filme. Ca finalidade de ser o máis rigoroso posíbel, temos que indicar que os albumes de Astérix sempre tiveron unha gran presenza de referencias á intermedialidade, especialmente na relación entre cómic e pintura. A continuación veremos estas aproximacións do proceso intermedial do filme. Para desenvolver este apartado, incidiremos nunha aproximación metodolóxica que xa utilizamos con anterioridade ca que observamos tres niveis de intermedialidade diferenciados: a narrativa, a estética e a simbólica (; ).
4.2.1. A intermedialidade narrativa
A intermedialidade narrativa obsérvase no traspase á propia linguaxe cinematográfica do intertexto indicado con anterioridade. O filme establécese coma unha reescritura dos relatos gregos, pero dende o prisma do álbum de bande dessineé franco-belga. O relato copia a estrutura característica das historietas de Astérix: ante unha nova ameaza por parte de César e as lexión romanas á aldea gala rebelde, os galos deben superar unha serie de aventuras que permitan o seu éxito sobre as forzas inimigas. Así desenvólvese, a súa vez, a característica principal de todos os albumes da serie e funciona como elemento desencadéante da estratexia intertextual e intermedial: «Los autores también aprovecha para introducir lo que se convertirá en una de las características principales de las aventuras de Astérix: hacer girar el guión alrededor de una misión aparentemente imposible de cumplir.» ()
Así, o filme mostra o traspase e reescritura da linguaxe icónica-narrativa do cómic á da animación, adaptándose ás necesidades propias do medio receptor. O filme utiliza un narrador testemuña e omnisciente, que presenta aos protagonistas e o que sucede. Isto sitúase na liña da xa mencionada presentación característica dos álbums, falando da aldea gala e da ocupación romana, e da presentación que se fai das personaxes en cada un deles (; ). Faise así, na versión cinematográfica, unha intermedialidade evidente cando se presentan aos personaxes, incluíndo a rotura ca cuarta parede e facendo ao espectador partícipe da estratexia intermedial (Fig. 2). Por outra banda, o personaxe de Caius Papus fai de rexistrador e cronista de todas as probas superadas polos galos, polo que é unha figura omnisciente que reflicte á súa vez á figura do lector e do narrador, enlazando o modelo da crónica narrativa como estratexia intermedial.

Fonte: captura e composición por Juan Luis Lorenzo-Otero extraída do filme.
A presentación da narración no mesmo formato que os cómics é a principal estratexia da intermedialidade narrativa, sen embargo non é a única que utilízase. Nesta liña, imos a deternos nas que consideramos as principais estruturas de intermedialidade e influencia narrativa que vense na animación. O primeiro bloque reflicte a narrativa televisiva da época. Unha das principais características dos albumes de Astérix é a súa vinculación con eventos deportivos importantes para a sociedade contemporánea. Non só hai unha historieta específica que trata sobre a implicación de Astérix cos Xogos Olímpicos (Astérix aux Jeux Olympiques, René Goscinny e Albert Uderzo, 1968) ‒a modo de sátira dos propios Xogos realizados en México no mesmo ano e as polémicas dos mesmos ()‒, senón que tamén temos outras nas que diferentes deportes aparecen coma protagonistas como poden ser A volta á Galia (Le tour de Gaule d’Astérix, René Goscinny e Albert Uderzo, 1965) e Astérix en Italia (Astérix et la Transitalique, Jean-Yves Ferri e Didier Conrad, 2017) en relación co ciclismo con carreiras coma o Tour de Francia e o Giro de Italia, ou O combate dos xefes (Le Combat des Chefs, René Goscinny e Albert Uderzo, 1966) e o boxeo, ou a aparición de deportes coma parte dunha aventura maior como pode ser o caso de Astérix en Bretaña (Astérix chez les Bretons. René Goscinny e Albert Uderzo, 1965) e o rugby, por citar só uns poucos exemplos. Por isto, non debe sorprender que no filme animado que estamos a analizar, véxamos a presenza do deporte como parte fundamental das primeiras probas. Os primeiros traballos, reflicten o mundo da competición deportiva, facendo que os galos teñan que participar nunha competición atlética de velocidade, o lanzamento de xavelina ou unha competición de judo. A aparición destas probas reflicte a presenza da narración televisiva destes deportes, ao igual que tamén amosa a referencia intertextual aos primeiros traballos de Hércules, que tratan tamén sobre as competicións atléticas e olímpicas ().
O seguinte bloque de narración intermedial tamén provén do citado intertexto, con especial incidencia nos programas concurso e de variedades que empezaban a proliferar nas súas pantallas. As probas que se inclúen neste bloque remíten ao formato televisivo como estrutura narrativa. Na primeira delas, a Illa do pracer, os galos teñen que escapar dunha illa paradisíaca onde fermosas mulleres outorgarán o que desexen a Astérix e Obélix. Neste lugar, a estrutura narrativa semella a dun espectáculo musical televisivo, con moita influenza da música brasileira e da danza do carnaval. Na segunda delas, os dous galos teñen que enfrontarse a un hipnotizador exipcio. Así, a referencia clara é a dos programas televisivos da década de 1970, onde ilusionistas e semellantes proliferaban nos espectáculos de variedades. Mais isto non é o único referente narrativo neste apartado, xa que a Odisea, serve como material fonte para relacionar estas dúas primeiras probas ca aventura de Odiseo na súa volta a Ítaca (), actualizando os desafíos á parodia e sátira contemporánea característica dos albumes de Astérix. Na terceira proba, o referente xa non é a obra homérica senón de novo o relato de Heracles, e refírese ao grande apetito do semideus (). Nesta proba, Obélix terá que tentar comer todo o que lle poñan diante, saíndo obviamente vencedor. A realidade intermedial reflicte aos programas de viaxes e de cociña, quen xa na década de 1970 proliferaban na televisión, e que deu lugar a series como Around the World with Orson Welles (ITV, 1955), que servían para dar a coñecer as peculiaridades dun xeito folclórico de diferentes partes do mundo (). Esta influenza intermedia volverá a darse tamén ca duodécima proba, na que a gramática visual e estilo é a do circo televisivo, reafirmando esta relación entre a televisión, a serie de cómic e o filme. (Fig. 3).

Fonte: Captura e composición por Juan Luis Lorenzo-Otero extraída do filme.
Estes dous bloques levan o peso da estrutura intermedia, sen embargo no filme hai outras mostras de intermedialidade narrativa que temos que destacar. Así, hai que falar da décima proba, na cal os galos teñen que escalar até o cumio dunha montaña para responder a un enigma dun sabio. Sen embargo, ao chegar ao máis alto a pregunta que teñen que contestar é: “que roupa é a lavada por Olimpo, o deterxente dos deuses?” Desta maneira, a narración pasa a converterse na propia da publicidade dentro dun programa televisivo, obrigando a Astérix a descubrir cal é a roupa lavada por ese deterxente. A estrutura é a dos anuncios televisivos, cumprindo con tódalas características propias dos mesmos como a pregunta e a resposta razoada en base á calidade do produto (). (Fig. 4).
4.2.2. A intermedialidade estética
É evidente que as fórmulas narrativas do filme beben dos relatos épicos grecolatinos, da publicidade, e da televisión. Mais, como se traslada iso a nivel visual ou estético? Neste apartado falaremos das estratexias intermediales estéticas que detectamos nesta animación. Como xa dixemos ao falar da narración, a primeira referencia estética que detectamos é a propia da serie de banda deseñada, mantendo as súas cores, formas e estrutura caricaturesca. Sen embargo, as artes plásticas tamén tiveron unha importancia capital na serie. Tal e como acreditan , a pintura foi unha constante influenza estética nos cómics de Astérix, representando e reescribindo de forma clara a multitude de obras clásicas da historia da pintura. Non debe sorprender, en primeira instancia, como o cadro “Goths traversnt une rivière” (Evariste-Vital Luminais, 1822-1896) aparece coma una clara referencia á propia figura dos dous galos protagonistas. Nas páxinas dos albumes temos constancia de referencias a múltiples obras pictóricas, destacando esta relación intermedial (Fig. 5). Polo tanto a presenza da representación pictórica e da historia da arte é perenne no desenvolvemento da saga, e polo tanto tamén do filme.

Fonte: Composición por Juan Luis Lorenzo-Otero extraída dos albumes de Astérix.
Nesta liña, podemos observar a influenza da pintura no filme. Esta intermedialidade estética atópase na representación dos traballos de Hércules, que copian a estrutura propia das cerámicas gregas e que xa indicamos ao falar do intertexto. A influenza do pasado romano e da Idade Antiga está presente en todo momento na produción de Goscinny e Uderzo, destacando o seu coñecemento do pasado histórico galo-romano para poder desenvolver as aventuras de Astérix (). Da mesma maneira, o filme que estamos a analizar, tamén bebe das citadas fontes clásicas, especialmente dos relatos gregos. E a nivel visual? Pasa o mesmo que nos albumes e nas viñetas? A realidade e que si. Os dous autores presentan neste filme unha clara influenza da historia da arte. A intermedialidade estética bebe das premisas visuais desta disciplina, con especial influenza da arte antiga. Na representación das primeiras probas, obsérvase como os autores desenvolven a estética dos diferentes competidores dos heroes galos con referencia aos modelos estéticos helenos, exipcios ou mesopotámicos. Isto pódese observar, especialmente nas dúas primeiras probas, onde compite contra un atleta grego e un lanzador de xavelina mesopotámico. Nos dous casos, a imaxe de representación destes competidores remiten aos modelos estéticos desas dúas culturas, mais caricaturizados ca estética propia da animación e da banda deseñada. Ámbolos dous represéntanse de perfil, tal e como se facía na época, e xógase ca falta de profundidade e ca perspectiva forzada nos dous. Isto tamén reflíctese na presenza e influenza da xa mencionada cerámica grega no propio filme (Fig. 6).

Fonte: Captura e composición por Juan Luis Lorenzo-Otero extraída do filme.
A presenza da historia da arte como ferramenta de intermedialidade estética tamén vese nas probas que teñen que ver co sobrenatural. No propio filme, hai unha serie de desafíos onde os galos deberán superar a distintos seres sobrenaturais. É nestas probas onde vemos que os autores non só dominan o uso da arte na Idade Antiga, senón tamén nas premisas da arte das vangardas, máis concretamente do surrealismo. Para poder reflectir as paisaxes de pesadelo, que representan o mundo dos mortos ou misteriosos, os autores franceses utilizan imaxes que reflicten a este modelo estético. É interesante indicar o que identificaba cas principais pulsións do surrealismo: o sinistro referido coma unha volta ao reprimido e como rexeitamento da morte. Así, estableceríase unha sensación de engano na contemplación das obras artísticas, que levan ao espectador a unha confusión que evoca a inminencia da morte na propia vida (). En relación ca animación que analizamos, as paisaxes que acompañan ás figuras dos dous galos reflicten as formas e fórmulas propias dos surrealistas, amosando esa imaxe de confusión e inminencia da morte en cada un dos planos que aparecen nesas escenas (Fig. 7). Isto amosa como Goscinny e Uderzo coñecían as propias características das tendencias artísticas máis importantes do seu tempo e sabían como utilizalas como ferramenta visual no desenvolvemento do filme.

Fonte: Captura e composición por Juan Luis Lorenzo-Otero extraída do filme.
Para finalizar ca intermedialidade estética, temos que remitir tamén a representación que en imaxes faise da estética musical e da danza. Estas dúas manifestacións artísticas, preséntanse no filme na aventura que teñen os galos na Illa do pracer, sendo unha reminiscencia ás aventuras de Heracles e as amazonas ou de Odiseo con Circe, entre outras. Sen embargo, neste caso, esta modalidade intermedia busca amosar a realidade destas dúas manifestacións artísticas, desenvolvendo e presentando a súa propia natureza estética por medio dunha migración visual. Aínda que noutras investigacións temos indicado que esta modalidade intermedial busca sumar elementos estéticos e visuais de outros medios noutro diferenciado (), temos que indicar que aquí, a adaptación animada faise para reafirmar ás propias manifestacións culturais e artísticas ás que refírese. Así, a representación da música nútrese da propia linguaxe musical, permitindo que a mesma sexa protagonista na escena animada e outorgando significado estético á propia acción visual. Ademais, desta maneira a intermedialidade estética amosa a principal característica da linguaxe musical, a de ser percibida a través do sentido auditivo. A interpretación da música como unha samba ou melodía carnavalesca, permite ver a sensación de ledicia e lecer desenvolvida pola mesa, transmitindo así a propia estética musical. A representación da danza reflicte o mesmo, mais nesta caso ca corporización e o movemento (). Por outra banda, a danza entrelazada que vese no filme tamén reflicte ao mundo da pintura, especialmente a obras coma “La Danse” de Henri Matisse (1910), a cal vese reinterpretada no filme cas rapazas bailando ao redor dos dous galos protagonistas. Así, a intermedialidade estética da danza abrangue dúas referencias diferentes, a da propia acción danzada e da representación pictórica da mesma (Fig. 8).

Fonte: Captura e composición por Juan Luis Lorenzo-Otero extraída do filme.
Desta maneira, o proceso intermedial estético reflicte na linguaxe animada ás estruturas e experiencias estéticas da banda deseñada, da arte, da pintura, da música e da danza con elementos claramente recoñecibles que aumentan a significación do filme.
4.2.3. A intermedialidade simbólica
Até o de agora temos visto as relacións intermedia narrativa e estética, mais, que significan? Que importancia ten isto para o discurso do filme? Para responder a esta cuestión, temos que achegarnos ao que denominamos como intermedialidade simbólica (). É evidente que toda obra artística ten un significado, polo que cando introdúcense elementos dun medio concreto noutro diferente con forma significante aumentarase a simboloxía da mesma (). Isto é o que sucede con esta vertente intermedial e o filme que estamos a analizar. Como xa se indicou, a serie de albumes de Astérix sempre tivo unha ácida crítica social (). Seguindo a , os dous autores franceses eran grandes coñecedores do pasado da súa nación e simbolizaban nas súas historietas unha crítica ao exceso de burocracia do estado e da sociedade contemporánea. Esta cuestión é unha peza central do filme, véndose con claridade na oitava proba onde teñen que enfrontarse á Casa da tolemia, na que os dous galos teñen que superar o desafío de facer un mero trámite burocrático. Precisamente, a presentación que faise disto na linguaxe cinematográfica é un dos mellores exemplos da simboloxía intermedial do filme. As constantes subidas polas escaleiras, as consecuentes baixadas, os mostradores con números non consecutivos, e a constante sensación de non avanzar, amosan con claridade a execución de calquera trámite burocrático na sociedade contemporánea. Reflíctese así unha crítica ao sistema. Unha que ten moito que ver cas dificultades dun estado centralizado e que, como indica de novo , atopábase representada nos cómics de Astérix (Fig. 9).

Fonte: Captura e composición por Juan Luis Lorenzo-Otero extraída do filme.
A crítica á sociedade francesa da década de 1970 non remata aí. Tal e como indicamos ao respecto das dúas anteriores modalidades intermedia, as bandas deseñadas dos heroes galos localízanse nun pasado histórico falso, case folclórico e romántico, que serve coma cortina de fondo para falar da súa propia sociedade (). O uso da publicidade como crítica xa está presente dende os primeiros albumes dos heroes galos. Un exemplo claro é a da portada orixinal de Astérix et Cleopâtre (Astérix e Cleopatra, René Goscinny e Albert Uderzo, 1965) que parodia de forma evidente aos carteis cinematográficos publicitarios da época (; ; ). O filme fai o mesmo ao incluír unha proba que remite aos concursos televisivos que, dende entón, dominan as televisión de todo o mundo. De novo, vemos coma crítica e sátira atópanse implícitas na estratexia creativa e intermedial a animación.
O mesmo sucede co que observamos da vinculación do filme ca televisión. Así vemos como os autores reflicten este medio coma un pasatempo, unha nova distracción da sociedade ca mesma premisa satírica. O mellor exemplo disto é a transformación que no filme faise da representación do circo. O circo romano era un espectáculo cruento e violento, que representaba os peores desexos dos seres humanos. Un espectáculo cruel que asentábase na destrución dos outros, daqueles que eran diferentes ao pobo romano (). Sen embargo, no filme vese como, en lugar de ser un martirio dos irredutibles galos, estes transforman o circo nun espectáculo para tódolos públicos onde a xente rise e non sufre. Desta maneira, a través das estratexias intermedia, o filme busca amosar os propios mecanismos dos medios de comunicación ca finalidade de transformar ao espectador e provocar unha reflexión sobre os propios usos que faise dos mesmos.
O filme aparece coma unha sátira que existe fora da historia e da política, xurdindo como unha estrutura narrativa que traza paralelismos cas modas e tendencias socioculturais da cultura contemporánea occidental. Neste senso, é unha crítica velada e cun gran sentido do humor que denuncia as principais características da sociedade francesa e occidental e dende unha perspectiva reflexiva e social ().
4.3. A experiencia transmedia de Les Douze travaux d’Astérix
Como xa indicamos en estudos anteriores (), existen tres tradicións estéticas de banda deseñada a nivel mundial: a estadounidense, a franco-belga e a xaponesa. Ao igual que nas súas homónimas nos Estados Unidos e no Xapón, dende mediados do século XX, e ca intención de crear unha industria propia de animación, moitos dos principais autores de bande dessinée propiciaron a creación de filmes animados sobre as súas obras. En primeiro lugar, eran adaptacións dos albumes e das series nas revistas franco-belgas. Sen embargo, ca chegada da década de 1970, os propios autores dos cómics empezan a desenvolver os seus propios filmes animados (). Este é o caso do filme que estamos a analizar, converténdose nunha das obras pioneiras do que denominou como unha experiencia transmedial. Como indicaba o citado autor, unha experiencia transmedia ten que desenvolverse noutro medio diferente ao orixinario, desenvolvendo unha narrativa propia e consecuente co novo medio ao que migra (). No caso de As doce probas de Astérix isto sucede con claridade. O filme presenta todas as características propias da linguaxe da animación, adaptando a serie de historietas a outro modelo creativo e artístico. A introdución do audiovisual permite a aparición da música, os efectos sonoros e a lingua como elementos que dan nova identidade ao material fonte.
Por outra banda, as mencionadas formas intermedia que xa se indicaron, amosan como a linguaxe cinematográfica e visual facilitan a mestura de diferentes manifestacións artísticas e culturais de forma recoñecible na experiencia transmedia, permitindo o seu recoñecemento claro e dilucidar os seus posibles significados. Cinema, pintura, música, danza, televisión, publicidade, animación, literatura e, por suposto, cómic son os elementos propios deste filme, amosando a complexidade da iconosfera medial contemporánea.
Sen embargo, e volvendo ao que dicía Jenkins, non podemos obviar a estrutura propia da narrativa transmedia, que é a de presentar unha proposta que poida entenderse por separado e que complete a experiencia do material fonte. Neste senso, o filme preséntase como un exemplo paradigmático disto. Xa que a trama amosa o final da loita de Roma contra os galos, facendo que César deixe a guerra e recoñeza á aldea dos irredutibles como os amos do imperio. Así, o filme serve como peche da narración e un final que permite que, entre ela e o resto de albumes poidan seguir a desenvolverse distintas aventuras, polo que cumpre cas premisas do autor norteamericano con varias décadas de antelación. Un final que, ademais, presenta tódalas premisas da propia serie de banda deseñada, permitindo que este final narrativo se enlace totalmente cas ideas básicas do material fonte. Un remate narrativo que, tamén, permite que se vexa a vitoria dun pequeno pobo que resiste e vence a un inimigo invasor que tenta acabar ca súa propia idiosincrasia. Unha cuestión na que tamén inciden Soto e Senín sobre a propia serie de Astérix:
As pelexas e golpes dos galos contra os romanos, os gags visuais e os tics recorrentes: a fame insatisfeita de Obélix, sempre eslumecendo por lle fincar o dente a un xabarín; as súas ocasionais desavinzas co seu compañeiro Astérix; o bardo atado para que non cante... Estaríamos perante un humor trasladable con relativa facilidade polo seu carácter accesible, pois parte de comportamentos universais ou da complicidade que esperta a actitude de resistencia cotiá dun pobo dominado, na práctica case vencido, fronte a un invasor todopoderoso pero ridiculizado por un pequeno grupo. ()
5. Conclusións
Visto todo o anterior, podemos indicar que o filme As doce probas de Astérix nace coma unha experiencia transmedial pioneira, que cumpre tódalas premisas que Jenkins establece coma o paradigma deste modelo artístico-narrativo nos primeiros anos do século XXI. Unha cuestión que reafírmase tamén porque sexan os mesmos autores da serie de banda deseñada os directores do filme, o cal cumpre as premisas de que a obra nace para completar o relato, desenvolvéndose totalmente noutra manifestación artística ou medio comunicativo. A película animada, tal e como acabamos de ver, serve coma un final total da longa aventura dos galos na súa loita contra César e Roma, permitindo crear un remate que sexa consecuente cas premisas e formas do filme.
Recoñecer este tipo de propostas transmedia antes de que este modelo creativo e narrativo sexa unha norma por parte dos grandes oligopolios mediáticos, é fundamental para comprender o sistema de explotación que faise da cultura na sociedade, ademais de entender a verdadeira natureza das actuais industrias culturais. Cal é o motivo de indicar isto? Debido a que o recoñecemento destas prácticas permite que se poidan desenvolver aprendizaxes. Precisamente, ao presentar unha análise como a que acabamos de facer, podemos ver as diferentes referencias ao patrimonio cultural que danse nunha obra coma a serie de cómic de Astérix ou o filme que analizamos. Podemos coñecer gran parte do funcionamento da República de Roma no ano 50 a.C., dun xeito folclórico e non académico, e aprender que é unha lexión, un patricio e os diferentes pobos que rodeaban ao que sería o Imperio Romano. Por outra banda, a sátira establécese en cada obra dos galos irredutibles sobre a sociedade contemporánea, amosando as peculiaridades dos estados e as nacións europeas ou foráneas sobre as súas costumes e culturas, facendo fincapé no que algún autor denominou coma a vontade de grandeur política francesa e a comparativa entre a sociedade gala e a do resto dos países do mundo (). Polo tanto estamos vendo, nunha única obra unha representación da sociedade do seu tempo e un lugar concreto, á vez que vemos os seus estereotipos e imaxes características. Unhas representacións visuais que beben da historia da arte, da cultura e da literatura, tal e como acreditamos ao longo desta investigación.
Isto que acabamos de ver, permite que esta obra poida ser utilizada na aula, especialmente para ensinar o patrimonio cultural. No filme que acabamos de analizar, pódense observar as lendas sobre os traballos de Hércules, a cultura romana, diferentes manifestacións artísticas e culturais, diferentes personaxes históricas, e as realidades sociais da sociedade contemporánea, permitindo desenvolver un discurso crítico que vaia máis alá do mero entretemento. Algo co que os futuros docentes poden traballar para desenvolver novas formas de coñecemento e que formen a unha cidadanía crítica. Precisamente, a película pon o acento na necesidade dun espazo crítico e inquebrantable, case irredutible coma os galos protagonistas, que comprenda que os medios icónicos de masas teñen unha mensaxe máis alá de ser un mero entretemento. En definitiva, o filme preséntase coma unha forma narrativa transmedia que reflicte unha sátira clara da súa sociedade, á vez que reflicte uns intertextos recoñecibles e uns procesos intermedia que aumentan de forma evidente o seu significando. Un experimento transmedial que nace máis de dúas décadas antes de que apareza o concepto e que, polo tanto, ten que ser recoñecida como pioneira dun modelo narrativo que hoxe en día é dominante, e ser gardada e catalogada coma unha importante peza do patrimonio cultural contemporánea.
Referencias bibliográficas
2
3
Alonso González, M. (2015). La narrativa crossmedia en las producciones de ficción de los grupos Atresmedia y Mediaset España. Espéculo. Revista de Estudios Literarios, 54. 194-207. http://hdl.handle.net/11441/68577
4
5
Calo Blanco, A., e Lorenzo-Otero, J.L. (2024). Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual. Co-Herencia, 21(40), 378–408. https://doi.org/10.17230/co-herencia.21.40.13
6
7
Carrera Álvarez P., Limón Serrano N., Herrero Curiel, E., e Sainz de Baranda Andújar C. (2013). Transmedialidad y ecosistema digital. Historia y Comunicación Social, 18, 535-545. https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2013.v18.44257
9
Darlage, A. (2021). A Fixed "Asterix": A Comic Reading of Romanization in Gaul. Status Quaestionis, (20). Retrieved from https://rosa.uniroma1.it/rosa03/status_quaestionis/article/view/17511
12
García Fleitas, M. de la L. (2024). Representaciones de la alteridad a través del lenguaje del cómic: Cleopatra VII, ejemplo de recepción de un personaje histórico. Revista de Filología, 49. 121-139. https://doi.org/10.25145/j.refiull.2024.49.06
16
17
22
23
Jenkins, H. (15 de xuño de 2003). Transmedia Storytelling: Moving Characters from Books to Films to Video Games Can Make Them Stronger and More Compelling. MIT Technology Review. Recuperado o día 20 de maio de 2025 de https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/
25
López-Varela Azcárate A. (2011). Génesis semiótica de la intermedialidad: fundamentos cognitivos y socio-constructivistas de la comunicación. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 95-114. https://doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.5
26
Lorenzo-Otero, J. L. (2017). Literatura, cine, videojuego y cómic: la transmedialidad en The Warriors. Fotocinema. Revista Científica De Cine Y Fotografía, (14), 255–273. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2017.v0i14.3601
27
Lorenzo-Otero, J. L. (2020). Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego. [Tese de doutoramento, Universidade de Santiago de Compostela] minerva http://hdl.handle.net/10347/23190
28
29
Lorenzo-Otero, J.L. (2023). Migraciones intermediales en el género del wéstern: un análisis de la serie Red Dead. Revista Humanidades, 13(1), https://doi.org/10.15517/h.v13i1.52608
30
Martínez Fabre, M.-P. (2013). Game play abierta. Intertextualidad, intermedialidad y autor referencia en la partida de juego. LifePlay: Revista académica internacional sobre videojuegos, 1(1). 9-26. https://www.lifeplay.es/volumen1/revista.html
31
Mayor Mayor F. (2014). Transmedia Storytelling desde la ficción televisiva serial española: El caso de Antena 3. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 19, 69-85. https://doi.org/10.5209/rev_CIYC.2014.v19.43904
32
Mora, V.L. (2014). Acercamiento al problema terminológico de la narrativa transmedia. Caracteres: estudios culturales y críticos de la esfera digital, 3(1). 11-41. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4719607
33
Nogueira, X. (2024). El tránsito intermedial de las imágenes en el audiovisual contemporáneo y sus nuevas formas de representación/percepción. Lenguajes, cuerpos y performatividades, Quintana: revista do Departamento de Historia da Arte, (23), 1-38 https://doi.org/10.15304/quintana.23.9907
37
Soto, I., e Senín, X. (2014). Reflexións sobre o labor de tradución das aventuras de Astérix ao galego. Viceversa. Revista galega de tradución, 19-20. 353-391. https://revistas.uvigo.es/index.php/viceversa/article/view/2617
38
Varillas, R. (2006). A noción de estilo no cómic. Posibilidades para unha revisión diacrónica das tendencias comicográficas. Boletín Galego de Literatura, 35(1). 191-225. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2355056
Financiamento
Esta publicación foi posíbel grazas ao financiamento recibido da Xunta de Galicia, dentro do programa de axudas a unidades de investigación competitivas de Galicia, a través do proxecto Consolidación e estruturación de unidades de investigación competitivas 2024 GPC - ARTE-FACTO: Grupo de Investigación en procesos artísticos contemporáneos, patrimoniales y de mediación cultural en contextos educativos (G000796) con código ED431B 2024/07.
Agradecementos
O presente texto deriva da metodoloxía de análise intermedia e transmedia presentada na tese doutoral “Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego”, realizada polo autor na Universidade de Santiago de Compostela.
Notas
[1] Unha crónica é un relato literario que susténtase na recompilación de feitos históricos ou importantes narrados nunha orde cronolóxica. A crónica nárrase seguindo un orde temporal dos feitos sucedidos, por medio de testemuñas presenciais ou contemporáneos, podendo ser en primeira ou terceira persoa. ().


