Resumo

O obxectivo principal deste traballo, realizado dende o punto de vista de disciplinas como a Narratoloxía e a Educación para o Ocio, é recompilar e examinar unha modesta pero sólida nómina de experiencias virtuais que utilizar para o traballo coa mocidade. Servíndonos da clasificación para experiencias virtuais establecida por Gil González (2020) en base ós conceptos de Janet Murray (1999), presentaremos e analizaremos un total de 4 títulos principais, máis 2 secundarios, distribuídos por Steam VR e/ou Meta Store: The Night Café (2016), Google Earth VR (2016), Dreams of Dalí (2018), Match Point Tennis (2021), Caliban Below (2018) e Half-Life: Alyx (2020). Coa recompilación e estudo das mesmas preténdese colaborar na evolución da investigación relacionada coa Educación para o Ocio (non só con TIC, senón tamén en TIC), presentar algunhas das opcións de contidos virtuais dispoñíbeis nos últimos anos e a súa orientación para o consumo por parte da xuventude, e ofrecer unha serie de ferramentas para o traballo con este público, fundamento da nosa sociedade e maior usuario obxectivo destas novas tecnoloxías.